Gamificación en la educación: Experiencia basada en la diversidad ecuatoriana

Autores/as

  • Carlos Luis Sánchez Pacheco Investigador independiente

DOI:

https://doi.org/10.53591/rug.v132i1.1357

Palabras clave:

gamificación, contenido escolar, aprendizaje, diversidad, educación, juegos serios

Resumen

Este presente artículo aborda la Gamificación como práctica educativa a manera de experiencia en la diversidad ecuatoriana. Comenzamos por delinear las características de lo que hoy se describe como Cultura Digital y sus implicaciones para el entorno escolar; luego analizamos la consecuente necesidad de un cambio en las prácticas pedagógicas. Luego, como alternativa a este cambio, proponemos la Gamificación escolar, una estrategia que consiste en insertar elementos y estética de los juegos electrónicos en el aula para trabajar los contenidos de una manera más amena la cual motiva al jugador a descubrir nuevas formas de permanecer en la educación. Dada la gran cantidad de personas de todas las edades que se encuentran inmersas en el mundo de los juegos y los expresivos resultados que ya ha obtenido el ámbito corporativo, especialmente el Marketing, con prácticas gamificadas, se cree que esta estrategia puede contribuir a un aprendizaje efectivo dada su potencia para involucrar a las personas a través de tareas placenteras, desafiantes e intrigantes, bajo la etiqueta de misiones. El artículo finaliza con la afirmación de que, para implementar la gamificación en las prácticas pedagógicas, los docentes necesitan conocer y comprender la lógica de los juegos electrónicos y su funcionamiento. Solo así podrán reproducir la mecánica de estos juegos en el aula de forma analógica.

Citas

Álvarez, H. A. (2020). Enseñanza de la historia en el siglo XXI: Propuestas para promover el pensamiento histórico. Revista de Ciencias Sociales, XXVI(2), 442-459. doi:https://doi.org/10.31876/rcs.v26i0.34138

Alves, F. (2015). Gamification: Como criar experiências de aprendizagem engajadoras. DVS Editora. Obtenido de https://bit.ly/3sIQeEd

Burke, B. (2015). Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazer coisas extraordinárias. São Paulo: Editora DVS.

Carrión, E. (2018). El uso de la Gamificación y los recursos digitales en el aprendizaje de las Ciencias Sociales en la Educación Superior. DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, 15(36), 1-14.

Contreras, R. S., & Eguia, J. L. (2017). Experiencias de gamificación en las aulas. Bellaterra: Institut de la Comunicació.: InCom-UAB Publicacions, 15.

Contreras-Espinosa, R. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19 (2), 27-33.

Cuenca, J. M., & Jiménez, R. (2018). Enseñando historia y patrimonio a través de los videojuegos: investigación e innovación. Rivista dell’Istituto di Storia dell’Europa Mediterranea, 2(II), 43-64. doi:https://doi.org/10.7410/1353

Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. Interactions, New York, v. 19, 14-17.

Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. doi:10.1186/s41239-017-0042-5

Fardo, M. (2013). La gamificación como método: Estudio de elementos de juegos aplicados en procesos de enseñanza y aprendizaje. Rio Grande del Sur: Universidad de Caxias. Obtenido de https://bit.ly/3rbya5p

García, A. (27 de octubre de 2019). Videojuegos: una industria de 135.000 millones. Obtenido de http://www.magazinedigital.com/historias/reportajes/videojuegos-una-industria-135000-millones

Gatti, L., Ulrich, M., & Seele, P. (2019). Education for sustainable development through business simulation games: An exploratory study of sustainability gamification and its effects on students' learning outcomes. Journal of cleaner production, 207, 667-678.

doi:https://doi.org/10.1016/j.jclepro.2018.09.130

Gee, J. P. (2009). Bons Videojogos + Boa Aprendizagem. Edições Pedago.

Harvey, D. (1990). The Condition of Postmodernity. An Enquiry into the Origins of Cultural Change. Oxford, Inglaterra: Amorrortu editores. Obtenido de https://bit.ly/3baWRcG

Huizinga, J. (2010). Homo ludens. Alianza Editorial. Obtenido de https://bit.ly/3e3e9Kj

Iquise, M. E., & Rivera, L. G. (2020). La importancia de la gamificación en el proceso de la enseñanza y aprendizaje. Universidad San Ignacio de Loyola.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction : game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.

Kim, J. T., & Lee, W. H. (2015). Dynamical model for gamification of learning (DMGL). Multimedia Tools and Applications, 74(19), 8483–8493. doi:https://doi.org/10.1007/s11042-013-1612-8

Martínez, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: Aprender jugando. El caso de Kahoot. Opcion, 33(83), 252-277.

Martins, T. (2013). A metamorfose do modo de ser e de estar no mundo atual e as reais mudanças na sala de aula presencial. Revista Educação On-line PUC-Rio nº 12, 150-166. Obtenido de http://www.maxwell.lambda.ele.pucrio.br/rev_edu_online.php?strSecao=input0.

Massarolo, J. C., & Mesquita, D. (2013). Narrativa transmídia e a Educação: panorama e perspectivas. Revista Ensino Superior Unicamp. Obtenido de https://www.revistaensinosuperior.gr.unicamp.br/edicoes/edicoes/ed09_abril2013/NMES_3.pdf

McGonigal, J. (2012). Realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller.

Meşe, C., & Dursun, Ö. Ö. (2018). Influence of Gamification Elements on Emotion, Interest and Online Participation. Egitim ve Bilim, 43(196). doi:10.15390/EB.2018.7726

Mite, M. A. (2020). Percepción de los docentes hacia la incorporación de estrategias de gamificación y videojuegos. Universidad Casa Grande.

Oliva, H. A. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y reflexión, 44, 29-47.

Ortiz, A. M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44(0), 1-17. doi:https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773

Prensky, M. (2006). “Don’t bother me mom – I’m learning!”. St. Paul: Paragon House. Obtenido de https://bit.ly/3e235x7

Putz, L. M., Hofbauer, F., & Treiblmaier, H. (2020). Can gamification help to improve education? Findings from a longitudinal study. Computers in Human Behavior, 110, 106392.

doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106392

Rodríguez, F., & Santiago, R. (2015). Gamificación. Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Barcelona (España): OCEANO S.L.U.

Rodríguez, F., & Santiago, R. (2015). Gamificación: Como motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula . Editorial Océano.

Sánchez, Á., & Colomer, J. C. (2018). Gamificación y construcción del pensamiento histórico: desarrollo de competencias en actividades gamificadas. CLIO. History and History teaching, 44, 82-93.

Sánchez-Pacheco, C. (2020). Los orígenes y el futuro de la gamificación. Guayaquil: Editorial Académica Española.

Sánchez-Pacheco, C. L. (2019). Gamificación: Un nuevo enfoque para la educación ecuatoriana. Revista Internacional Docentes 2.0 Vol. 7 Núm. 2, 96-105. Obtenido de https://bit.ly/3q830KU

Simões, J., Redondo, R. D., & Fernández Vilas, A. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior Volume 29, Issue 2, 345-353. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.06.007

Vera, J. N. (2020). Gaming: una aproximación crítica desde la narrativa social contemporánea del nuevo orden mundial. Dictamen Libre, 27, 221-245. doi:https://doi.org/10.18041/2619-4244/dl.27.6649

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: how game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press.

Yee, N. (2007). Motivations for Play in Online Games. CyberPsychology & Behavior Volume 9, Number 6, 772-775.

Zepeda, S., Abascal, R., & López, E. (2016). INTEGRACIÓN DE GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE ACTIVO EN EL AULA. Ra Ximhai, vol. 12, núm. 6, julio-diciembre, 2016, 315-325.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design. Canada: O’Reilly Media. Obtenido de https://www.pdfdrive.com/gamification-by-design-e39666432.html

Zúñiga, S. (2019). Percepción de los docentes hacia la incorporación de estrategias de gamificación y videojuegos. Universidad Casa Grande.

Publicado

2021-01-04

Cómo citar

Sánchez Pacheco, C. L. . (2021). Gamificación en la educación: Experiencia basada en la diversidad ecuatoriana. Revista Universidad De Guayaquil, 132(1), 21–32. https://doi.org/10.53591/rug.v132i1.1357

Número

Sección

Artículos