Gamification in education: Experience based on Ecuadorian diversity.

Authors

  • Carlos Luis Sánchez Pacheco Investigador independiente

DOI:

https://doi.org/10.53591/rug.v132i1.1357

Keywords:

gamification, school content, learning, diversity, education, serious games

Abstract

This present article addresses Gamification as an educational practice as an experience in Ecuadorian diversity. We begin by outlining the characteristics of what is now described as Digital Culture and its implications for the school environment; then we analyze the consequent need for a change in pedagogical practices. Then, as an alternative to this change, we propose School Gamification, a strategy that consists of inserting elements and aesthetics of electronic games in the classroom to work the contents in a more enjoyable way, which motivates the player to discover new ways of staying in the education. Given the large number of people of all ages who are immersed in the world of games and the expressive results that the corporate sphere has already obtained, especially Marketing, with gamified practices, it is believed that this strategy can contribute to learning effective given its power to involve people through pleasant, challenging and intriguing tasks, under the label of missions. The article ends with the statement that, to implement gamification in pedagogical practices, teachers need to know and understand the logic of electronic games and how they work. Only then

References

Álvarez, H. A. (2020). Enseñanza de la historia en el siglo XXI: Propuestas para promover el pensamiento histórico. Revista de Ciencias Sociales, XXVI(2), 442-459. doi:https://doi.org/10.31876/rcs.v26i0.34138

Alves, F. (2015). Gamification: Como criar experiências de aprendizagem engajadoras. DVS Editora. Obtenido de https://bit.ly/3sIQeEd

Burke, B. (2015). Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazer coisas extraordinárias. São Paulo: Editora DVS.

Carrión, E. (2018). El uso de la Gamificación y los recursos digitales en el aprendizaje de las Ciencias Sociales en la Educación Superior. DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, 15(36), 1-14.

Contreras, R. S., & Eguia, J. L. (2017). Experiencias de gamificación en las aulas. Bellaterra: Institut de la Comunicació.: InCom-UAB Publicacions, 15.

Contreras-Espinosa, R. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19 (2), 27-33.

Cuenca, J. M., & Jiménez, R. (2018). Enseñando historia y patrimonio a través de los videojuegos: investigación e innovación. Rivista dell’Istituto di Storia dell’Europa Mediterranea, 2(II), 43-64. doi:https://doi.org/10.7410/1353

Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. Interactions, New York, v. 19, 14-17.

Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. doi:10.1186/s41239-017-0042-5

Fardo, M. (2013). La gamificación como método: Estudio de elementos de juegos aplicados en procesos de enseñanza y aprendizaje. Rio Grande del Sur: Universidad de Caxias. Obtenido de https://bit.ly/3rbya5p

García, A. (27 de octubre de 2019). Videojuegos: una industria de 135.000 millones. Obtenido de http://www.magazinedigital.com/historias/reportajes/videojuegos-una-industria-135000-millones

Gatti, L., Ulrich, M., & Seele, P. (2019). Education for sustainable development through business simulation games: An exploratory study of sustainability gamification and its effects on students' learning outcomes. Journal of cleaner production, 207, 667-678.

doi:https://doi.org/10.1016/j.jclepro.2018.09.130

Gee, J. P. (2009). Bons Videojogos + Boa Aprendizagem. Edições Pedago.

Harvey, D. (1990). The Condition of Postmodernity. An Enquiry into the Origins of Cultural Change. Oxford, Inglaterra: Amorrortu editores. Obtenido de https://bit.ly/3baWRcG

Huizinga, J. (2010). Homo ludens. Alianza Editorial. Obtenido de https://bit.ly/3e3e9Kj

Iquise, M. E., & Rivera, L. G. (2020). La importancia de la gamificación en el proceso de la enseñanza y aprendizaje. Universidad San Ignacio de Loyola.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction : game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.

Kim, J. T., & Lee, W. H. (2015). Dynamical model for gamification of learning (DMGL). Multimedia Tools and Applications, 74(19), 8483–8493. doi:https://doi.org/10.1007/s11042-013-1612-8

Martínez, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación: Aprender jugando. El caso de Kahoot. Opcion, 33(83), 252-277.

Martins, T. (2013). A metamorfose do modo de ser e de estar no mundo atual e as reais mudanças na sala de aula presencial. Revista Educação On-line PUC-Rio nº 12, 150-166. Obtenido de http://www.maxwell.lambda.ele.pucrio.br/rev_edu_online.php?strSecao=input0.

Massarolo, J. C., & Mesquita, D. (2013). Narrativa transmídia e a Educação: panorama e perspectivas. Revista Ensino Superior Unicamp. Obtenido de https://www.revistaensinosuperior.gr.unicamp.br/edicoes/edicoes/ed09_abril2013/NMES_3.pdf

McGonigal, J. (2012). Realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller.

Meşe, C., & Dursun, Ö. Ö. (2018). Influence of Gamification Elements on Emotion, Interest and Online Participation. Egitim ve Bilim, 43(196). doi:10.15390/EB.2018.7726

Mite, M. A. (2020). Percepción de los docentes hacia la incorporación de estrategias de gamificación y videojuegos. Universidad Casa Grande.

Oliva, H. A. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y reflexión, 44, 29-47.

Ortiz, A. M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44(0), 1-17. doi:https://doi.org/10.1590/s1678-4634201844173773

Prensky, M. (2006). “Don’t bother me mom – I’m learning!”. St. Paul: Paragon House. Obtenido de https://bit.ly/3e235x7

Putz, L. M., Hofbauer, F., & Treiblmaier, H. (2020). Can gamification help to improve education? Findings from a longitudinal study. Computers in Human Behavior, 110, 106392.

doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106392

Rodríguez, F., & Santiago, R. (2015). Gamificación. Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Barcelona (España): OCEANO S.L.U.

Rodríguez, F., & Santiago, R. (2015). Gamificación: Como motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula . Editorial Océano.

Sánchez, Á., & Colomer, J. C. (2018). Gamificación y construcción del pensamiento histórico: desarrollo de competencias en actividades gamificadas. CLIO. History and History teaching, 44, 82-93.

Sánchez-Pacheco, C. (2020). Los orígenes y el futuro de la gamificación. Guayaquil: Editorial Académica Española.

Sánchez-Pacheco, C. L. (2019). Gamificación: Un nuevo enfoque para la educación ecuatoriana. Revista Internacional Docentes 2.0 Vol. 7 Núm. 2, 96-105. Obtenido de https://bit.ly/3q830KU

Simões, J., Redondo, R. D., & Fernández Vilas, A. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior Volume 29, Issue 2, 345-353. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.06.007

Vera, J. N. (2020). Gaming: una aproximación crítica desde la narrativa social contemporánea del nuevo orden mundial. Dictamen Libre, 27, 221-245. doi:https://doi.org/10.18041/2619-4244/dl.27.6649

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: how game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press.

Yee, N. (2007). Motivations for Play in Online Games. CyberPsychology & Behavior Volume 9, Number 6, 772-775.

Zepeda, S., Abascal, R., & López, E. (2016). INTEGRACIÓN DE GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE ACTIVO EN EL AULA. Ra Ximhai, vol. 12, núm. 6, julio-diciembre, 2016, 315-325.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design. Canada: O’Reilly Media. Obtenido de https://www.pdfdrive.com/gamification-by-design-e39666432.html

Zúñiga, S. (2019). Percepción de los docentes hacia la incorporación de estrategias de gamificación y videojuegos. Universidad Casa Grande.

Published

2021-01-04

How to Cite

Sánchez Pacheco, C. L. (2021). Gamification in education: Experience based on Ecuadorian diversity. Revista Universidad De Guayaquil, 132(1), 21–32. https://doi.org/10.53591/rug.v132i1.1357

Issue

Section

Research Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.