La gamificación en la mejora el rendimiento académico en la asignatura de lengua y literatura en estudiantes del 8° Grado.
DOI:
https://doi.org/10.53591/minerva.v5i9.1686Palabras clave:
Gamificación, Rendimiento Académico, Educación Innovadora, Lengua y Literatura, comprensión lectoraResumen
El estudio sobre el efecto de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes de octavo grado en lengua y literatura implicó la realización de un experimento con dos grupos: uno experimental, que participó en actividades de gamificación, y otro de control, que siguió el currículo tradicional. Para evaluar el impacto, se utilizaron instrumentos de evaluación antes y después de la intervención para medir los niveles de rendimiento académico en ambos grupos. Los resultados mostraron una mejora significativa en el grupo experimental en comparación con el grupo de control. Esta diferencia sugiere que la incorporación de la gamificación en el proceso educativo puede tener un efecto positivo en el desarrollo de habilidades en lengua. La gamificación proporciona un enfoque estimulante y atractivo que puede aumentar la participación activa de los estudiantes en las actividades de lectura, ofreciendo retroalimentación inmediata y recompensas que refuerzan el aprendizaje. Al implementar estrategias de gamificación, los educadores pueden crear entornos de aprendizaje más dinámicos y motivadores, promoviendo el compromiso y la colaboración entre los estudiantes. Estos resultados tienen importantes implicaciones para la práctica educativa, subrayando la necesidad de explorar y adoptar enfoques innovadores que aprovechen el potencial de la tecnología y la ludificación para mejorar los resultados académicos en el área de lengua y literatura.
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