Revista RIAF ISSN: 2953-6693 Vol. 3 No. 2, enero-junio 2025
67
Artículos
María Magdalena Rosado Alvarez
Universidad Católica de Santiago de Guayaquil
Ecuador
maria.rosado03@cu.ucsg.edu.ec
ORCID https://orcid.org/0000-0003-2519-4780
Patricio Rodrigo Navarrete Freire
Universidad de Guayaquil
patricio.navarretef@ug.edu.ec
ORCID https://orcid.org/0009-0008-5501-4369
José Luis Hidalgo Torres
Universidad de Guayaquil
jose.hidalgot@ug.edu.ec
ORCID https://orcid.org/0009-0000-9022-2173
Marisol Massiel Miranda Torres
Universidad de Guayaquil
marisol.mirandat@ug.edu.ec
ORCID https://orcid.org/0009-0002-7096-9709
Resumen: Introducción: La disminución de la
movilidad articular y la pérdida de fuerza muscular
en adultos mayores comprometen su
funcionalidad y calidad de vida. La realidad virtual
(RV), mediante entornos interactivos, se perfila
como una alternativa terapéutica eficaz para
fomentar el envejecimiento activo.
Objetivo: Analizar el efecto de un programa de
entrenamiento con realidad virtual mediante
exergames en la movilidad articular y la fuerza
muscular de miembros superiores en adultos
mayores saludables.
Material y Métodos: Estudio pre-experimental,
longitudinal y cuantitativo con 20 adultos mayores
(6580 años) de una institución gerontológica de
Guayaquil. La intervención se extendió durante
cuatro meses, con sesiones individuales
bisemanales de 15 a 20 minutos, utilizando la
consola HTC Vive y tres videojuegos terapéuticos:
Tilt Brush (movilidad y amplitud), Cyber Pong
(coordinación y reflejos) y Xortex (fuerza reactiva
y velocidad). Estas actividades fueron diseñadas
para estimular precisión, coordinación, agilidad y
fuerza mediante movimientos repetitivos y
controlados. La fuerza muscular fue evaluada con
el Test de Daniels y la movilidad articular con el
Test Goniométrico, aplicados antes y después del
programa. Se utilizó SPSS v.20.0 y se aplicó la
prueba de Wilcoxon para muestras relacionadas.
Resultados: El 75% de los participantes alcanzó
niveles de fuerza muscular “normal” en ambos
brazos tras la intervención. De igual forma, el
rango articular mostró mejoras estadísticamente
significativas (p < 0.001), con predominio de las
categorías “normal” y “bueno” en ambas
extremidades y desaparición de casos clasificados
como “regular”.
Conclusión: La realidad virtual representa una
estrategia accesible, eficaz y viable para la
promoción de la funcionalidad física en adultos
mayores saludables dentro de programas
preventivos de salud geriátrica.
Efecto de un entrenamiento con realidad virtual sobre la movilidad articular y
la fuerza muscular de miembros superiores en adultos mayores saludables
Effect of virtual reality training on joint mobility and muscle strength of
upper limbs in healthy older adults
María Magdalena Rosado Alvarez
1
; Patricio Rodrigo Navarrete Freire
2;
José Luis Hidalgo Torres
3
& Marisol
Massiel Miranda Torres
4
RIAF. Revista Internacional de Actividad Física
Universidad de Guayaquil, Ecuador
Periodicidad: Semestral
Vol. 3, núm. 2, 2025
revista.riaf@ug.edu.ec
Recepción: 25 de abril de 2025
Aprobación: 27 de junio de 2025
Los
autores que publican en RIAF conocen y aceptan las siguientes
condiciones: Los autores retienen los derechos de copia (copyright)
sobre los trabajos, y ceden a RIAF el derecho de la primera
publicación del trabajo, bajo licencia internacional Creative Commons
Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 que permite a terceros
compartir la obra siempre que se indique su autor y su primera
publicación esta revista.
Revista RIAF ISSN: 2953-6693 Vol. 3 No. 2, enero-junio 2025
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Introducción
La disminución de la movilidad articular en los adultos mayores representa uno de los desafíos más
relevantes para la salud pública contemporánea, no solo por su impacto en la funcionalidad cotidiana,
sino también por su relación directa con la pérdida de independencia y calidad de vida. Aunque los
cambios fisiológicos asociados al envejecimiento son esperados, su progresión puede ser modulada por
intervenciones terapéuticas oportunas. De hecho, se estima que entre un 30 % y 40 % de los adultos
mayores presentan limitaciones funcionales en los miembros superiores, afectando actividades tan
esenciales como vestirse, alimentarse o alcanzar objetos (Adeniji et al., 2023).
En este escenario, las herramientas digitales interactivas, y particularmente la realidad virtual (RV),
han cobrado protagonismo como soluciones no invasivas, accesibles y adaptables a las necesidades
individuales. La RV no solo permite simular entornos controlados y seguros para la práctica de
movimientos específicos, sino que también estimula el compromiso del usuario mediante
retroalimentación sensorial, desafío progresivo y elementos lúdicos que potencian la adherencia (Tuan et
al., 2022). Más aún, la integración de plataformas gamificadas ha demostrado resultados alentadores
Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-
NoComercial-SinDerivar 4.0 Internacional.
Palabras Clave: Realidad virtual, Rehabilitación,
Adulto mayor, Movilidad articular, Fuerza
muscular
Abstract: Introduction: The decline in joint mobility and
loss of muscle strength in older adults compromise their
functional capacity and quality of life. Virtual reality (VR),
through interactive environments, emerges as an effective
therapeutic alternative to promote active aging.
Objective: To analyze the effect of a virtual reality training
program using exergames on upper limb joint mobility and
muscle strength in healthy older adults.
Materials and Methods: A pre-experimental, longitudinal,
and quantitative study was conducted with 20 older adults
(aged 6580) from a gerontological institution in Guayaquil.
The intervention lasted four months, with individual
sessions held twice a week for 15 to 20 minutes, using the
HTC Vive console and three therapeutic video games: Tilt
Brush (mobility and range), Cyber Pong (coordination and
reflexes), and Xortex (reactive strength and speed).
These activities were designed to stimulate precision,
coordination, agility, and strength through repetitive and
controlled movements. Muscle strength was assessed using
the Daniels Test and joint mobility using the Goniometric
Test, both applied before and after the intervention. Data
analysis was performed using SPSS v.20.0, applying the
Wilcoxon signed-rank test. Results: After the intervention,
75% of participants reached a “normal” level of muscle
strength in both arms. Likewise, joint mobility showed
statistically significant improvements (p < 0.001), with most
participants classified as “normal” or “good,” and
elimination of those in the “regular” category.
Conclusion: Virtual reality is a feasible, effective, and
accessible strategy to promote physical functionality in
healthy older adults within preventive geriatric health
programs.
Words key: Virtual reality, Rehabilitation, Aged,
Joint mobility, Muscle strength
Los autores conservan los derechos de autor y garantizan a RIAF
el derecho de publicar el trabajo a través de los canales que
considere adecuados. Los autores son libres de compartir, copiar,
distribuir, ejecutar y comunicar públicamente la version del
trabajo publicado en RIAF, haciendo reconocimiento a su
publicación en esta revista. Se autoriza a los autores a difundir
electrónicamente sus trabajos una vez que sean aceptados para
publicación
Revista RIAF ISSN: 2953-6693 Vol. 3 No. 2, enero-junio 2025
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en la mejora del rango articular y el control motor
fino, incluso en poblaciones geriátricas sin
diagnósticos neurológicos previos (Ip et al.,
2024).
A pesar de estos avances, la mayoría de los
estudios existentes se han centrado en la
rehabilitación post-accidente cerebrovascular o
en pacientes con limitaciones neuromusculares
severas, dejando un vacío importante respecto al
uso preventivo de la RV en adultos mayores
saludables (Pandey & Mandal, 2020). Esta
omisión es significativa si se considera que el
envejecimiento activo requiere estrategias que no
solo recuperen funciones perdidas, sino que
fortalezcan y prolonguen las ya presentes.
Intervenciones tempranas podrían reducir la
carga funcional en etapas posteriores de la vida y
retrasar la necesidad de atención especializada.
Paralelamente, se ha señalado la necesidad de
adaptar los programas de entrenamiento virtual a
los contextos y capacidades reales de los usuarios.
En este sentido, Tuan et al. (2022) destacan la
importancia de incorporar ejercicios que respeten
los ritmos y patrones motores propios del
envejecimiento, mientras que Li et al. (2022)
advierten que la intensidad, duración y
personalización del entrenamiento son variables
clave para alcanzar mejoras clínicamente
relevantes. A ello se suma el reto de diseñar
intervenciones que puedan ser aplicadas en el
hogar, con tecnologías disponibles y un
aprendizaje sencillo, sin requerir supervisión
continua ni equipamiento sofisticado (Adeniji et
al., 2023).
Frente a este panorama, el presente estudio se
planteó como objetivo analizar el efecto de un
programa de entrenamiento con realidad virtual
mediante exergames en la movilidad articular y la
fuerza muscular de los miembros superiores en
adultos mayores saludables.
Material y Método
Diseño
Se realizó un estudio de tipo pre-experimental,
con medición pre y post intervención, y enfoque
cuantitativo. Se formuló como hipótesis nula que
el programa de entrenamiento con realidad virtual
no produce cambios significativos en la movilidad
articular ni en la fuerza muscular de los miembros
superiores. La hipótesis alternativa plantea que
existen mejoras funcionales atribuibles a la
intervención. Aunque este diseño no incluyó
grupo control, permitió explorar los efectos
preliminares del programa mediante comparación
intraindividual, respaldada por el uso de análisis
estadísticos inferenciales adecuados al tipo de
datos y tamaño muestral.
Muestra
La población del estudio estuvo conformada
por 20 adultos mayores de ambos sexos,
pertenecientes a una institución gerontológica
privada de la ciudad de Guayaquil-Ecuador,
durante el período octubre 2024 a enero 2025.
Debido a que el número total de sujetos era
reducido, accesible y cumplía con los criterios de
inclusión, se decidió trabajar con la totalidad de
dicha población, por lo que la muestra coincidió
con la población (N=20). Esta decisión
metodológica justifica el uso de un muestreo no
probabilístico por conveniencia, adecuado
cuando se accede directamente a todos los sujetos
disponibles en un contexto específico. Se incluyó
en el estudio a adultos mayores de entre 65 y 80
años que presentaban alteraciones motoras en los
miembros superiores y conservaban la integridad
anatómica de sus extremidades. Todos los
participantes firmaron un consentimiento
informado por escrito, en conformidad con los
principios éticos establecidos en la Declaración
de Helsinki (World Medical Association, 2013).
Revista RIAF ISSN: 2953-6693 Vol. 3 No. 2, enero-junio 2025
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Se excluyó a personas fuera del rango etario
establecido, con limitaciones cognitivas que
dificultaran la comprensión de instrucciones,
discapacidad visual o que no otorgaron su
consentimiento para participar.
Instrumentos
En este estudio se emplearon tres
instrumentos principales: la consola de realidad
virtual HTC Vive, el test goniométrico y el test de
Daniels.
La HTC Vive es un sistema de realidad virtual
de alto rendimiento que permite una interacción
inmersiva mediante el seguimiento preciso del
movimiento corporal en entornos
tridimensionales, lo cual la convierte en una
herramienta valiosa en contextos terapéuticos y
de investigación (Kulozik & Jarrassé, 2024). Esta
tecnología facilitó la ejecución de una
intervención terapéutica basada en la utilización
de tres videojuegos adaptados: Tilt Brush,
orientado a mejorar la precisión y la amplitud de
movimiento (Tan, Kannis-Dymand, & Jones,
2022); Cyber Pong, centrado en la coordinación y
la movilidad articular; y Xortex, enfocado en el
desarrollo de la agilidad y la velocidad de reacción
(Theofilou et al., 2022). Estos exergames fueron
seleccionados por su potencial para estimular
funciones motoras como la movilidad, la
coordinación, la agilidad y la fuerza muscular en
los miembros superiores.
El test goniométrico se aplicó para medir el
rango de movimiento articular utilizando un
goniómetro estándar, herramienta reconocida por
su confiabilidad en estudios de movilidad (Yarin
Achachagua et al., 2021). Por su parte, el test de
Daniels permitió valorar la fuerza muscular
mediante una escala ordinal de 0 a 5, ampliamente
utilizada en el ámbito clínico para evaluar el
desempeño funcional (FISIOLIVE, 2022).
Procedimiento
El procedimiento se llevó a cabo en las
instalaciones de la institución gerontológica
privada, en un horario previamente establecido
con los participantes.
La intervención consistió en un programa de
rehabilitación basado en el uso de realidad virtual,
implementado mediante la consola HTC Vive. El
programa fue diseñado y supervisado por dos
especialistas en actividad física orientada a la
rehabilitación funcional, quienes también
aplicaron las evaluaciones pre y post tratamiento.
Las sesiones se desarrollaron de forma individual,
con una frecuencia de dos veces por semana y una
duración de 15 a 20 minutos por paciente,
durante un periodo de cuatro meses.
Durante cada sesión, los participantes
interactuaron con los tres videojuegos
seleccionados por sus beneficios terapéuticos.
Estos entornos virtuales fueron adaptados a las
capacidades funcionales de cada adulto mayor,
permitiendo realizar movimientos controlados en
un entorno seguro y motivador.
Cada sesión se dividió en tres bloques de
aproximadamente 57 minutos. Tilt Brush
facilitó movimientos amplios del hombro y codo;
Cyber Pong promovió la coordinación mano-ojo
y velocidad de reacción; Xortex se enfocó en
tareas de alcance rápido y fuerza de empuje. Se
aumentó progresivamente la dificultad a través
del nivel del juego, duración y rapidez de
estímulos.
La fuerza muscular fue evaluada mediante el
test de Daniels y la movilidad articular mediante
el test goniométrico, ambos aplicados antes y
después del tratamiento para valorar la progresión
funcional. El análisis comparativo de las
mediciones iniciales y finales permitió determinar
los efectos del programa sobre la fuerza muscular
y el rango de movilidad en los miembros
superiores.
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Análisis de datos
Los datos fueron almacenados en un archivo
digital construido sobre Excel para Office de
Windows. Se realizó un análisis descriptivo de los
resultados, presentando frecuencias absolutas y
porcentajes correspondientes a las categorías de
valoración de fuerza muscular y rango articular.
Dado que las variables analizadas fueron de
naturaleza ordinal y se compararon mediciones
pre y post intervención en un mismo grupo, se
aplicó la prueba no paramétrica de Wilcoxon para
muestras relacionadas, con el fin de contrastar los
cambios ocurridos tras la intervención. Esta
prueba permitió determinar la existencia de
diferencias estadísticamente significativas,
estableciendo un nivel de significancia de p <
0.05.
Esta elección respondió al hecho de que el
tamaño muestral reducido (N=20) y la
distribución ordinal de los datos no permitían
asumir normalidad, lo cual excluye el uso de
pruebas paramétricas como la t de Student.
Resultados
La muestra de investigación estuvo constituida
por 15 mujeres y 5 varones, lo que representó el
75,0% y 25,0% respectivamente. La edad de los
participantes fluctuó entre los 65 y 80 años, con
predominio del grupo de 65 a 68 años (40%),
seguido por los rangos de 73 a 76 años (35%), 69
a 72 años (15%) y 77 a 80 años (10%).
La Tabla 1 presenta los resultados de fuerza
muscular en el miembro superior derecho,
evaluada mediante el Test de Daniels antes y
después de la intervención con realidad virtual.
En la fase preintervención, ningún participante
alcanzó la categoría "normal"; el 25% fue
clasificado con fuerza "regular" y el 45% con
fuerza "buena". Tras la intervención, se evidenció
una mejora sustancial: el 60% de las mujeres y el
15% de los hombres alcanzaron el
niveljhbjhbhjvbhujv
nivel "normal", sumando un 75% del total de
participantes. Asimismo, los casos con fuerza
"regular" desaparecieron por completo, y el 25%
restante se mantuvo en la categoría "bueno". El
análisis estadístico mediante la prueba de
Wilcoxon para muestras relacionadas confirmó
que la diferencia entre las mediciones pre y post
intervención fue estadísticamente significativa
(W=0.0, p=0.0003), lo que respalda la
efectividad del programa en el fortalecimiento
muscular del miembro superior derecho en
adultos mayores saludables.
Tabla 1
Fuerza muscular en miembro superior derecho según Test
de Daniels (pre y post)
Género
Movimiento
F
Test
Pre
% Test
Pre
Muscular
f
Test
Post
% Test
Post
Muscular
Hombre
Normal
0
0%
3
15%
Bueno
2
10%
2
10%
Regular
3
15%
0
0%
Mujer
Normal
0
0%
12
60%
Bueno
7
35%
3
15%
Regular
8
40%
0
0%
Nota. Valores expresados en frecuencia (f) y
porcentaje (%). Test de Daniels.
Se aplicó la prueba de Wilcoxon para muestras
relacionadas, obteniéndose un resultado
significativo: W = 0.0, p = 0.0003.
La Tabla 2 presenta los resultados de la fuerza
muscular del miembro superior izquierdo,
evaluados mediante el Test de Daniels antes y
después de la intervención con realidad virtual. En
la fase preintervención, ningún participante
alcanzó la categoría "normal"; el 75% se
encontraba en las categorías "regular" o "bueno",
y solo el 5% de los hombres fue clasificado como
"bueno". Tras la intervención, el 55% de las
mujeres y el 20% de los hombres alcanzaron la
categoría "normal", lo que representa un 75% del
total de participantes. Simultáneamente,
desaparecieron los casos clasificados como
"regular", mientras que el 25% restante se
dsgffsdgfdg
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72
mantuvo en la categoría "bueno". El análisis
mediante la prueba de Wilcoxon para muestras
relacionadas reveló una diferencia
estadísticamente significativa entre las
mediciones pre y post intervención (W=0.0,
p=0.00016), lo que confirma el efecto positivo
del programa de realidad virtual sobre la fuerza
muscular del miembro superior izquierdo en
adultos mayores saludables.
Tabla 2
Fuerza muscular en miembro superior izquierdo según
Test de Daniels (pre y post)
Género
Movimiento
f
Test
Pre
% Test
pre-
muscular
f
Test
Post
% Test
Post
Muscular
Hombre
Normal
0
0%
4
20%
Bueno
1
5%
1
5%
Regular
4
20%
0
0%
Mujer
Normal
0
0%
11
55%
Bueno
5
25%
4
20%
Regular
10
50%
0
0%
Nota. Valores expresados en frecuencia (f) y
porcentaje (%). Test de Daniels.
Se aplicó la prueba de Wilcoxon para muestras
relacionadas, obteniéndose un resultado
estadísticamente significativo: W=0.0,
p=0.00016.
La Tabla 3 muestra los resultados del rango
articular del miembro superior derecho, evaluado
mediante el Test Goniométrico antes y después
de la intervención. En la evaluación
preintervención, ningún participante alcanzó la
categoría "normal"; el 75% se encontraba en los
niveles "bueno" (30%) o "regular" (45%).
Posteriormente, se observó una mejora
considerable: el 55% de los participantes alcanzó
el nivel "normal", el 20% se ubicó en la categoría
"bueno" y solo un 5% permaneció en "regular".
La prueba de Wilcoxon para muestras
relacionadas confirmó la existencia de una
diferencia estadísticamente significativa entre las
mediciones pre y post intervención
yiulkjhhlkjljkjl
(W=2.5, p=0.00021), lo que respalda el efecto
positivo del programa de realidad virtual sobre la
movilidad articular del miembro superior
derecho en adultos mayores saludables.
Tabla 3
Rango articular en miembro superior derecho según Test
Goniométrico (pre y post)
Género
Movimiento
f
Test
Pre
% Test
Pre
f
Test
Post
%
Test
Post
Hombre
Normal
0
0%
4
20%
Bueno
0
0%
1
5%
Regular
5
25%
0
0%
Mujer
Normal
0
0%
11
55%
Bueno
6
30%
3
15%
Regular
9
45%
1
5%
Nota. Valores expresados en frecuencia (f) y
porcentaje (%). Test Goniométrico.
Se aplicó la prueba de Wilcoxon para muestras
relacionadas, obteniéndose un resultado
estadísticamente significativo: W=2.5,
p=0.00021.
La Tabla 4 presenta los resultados del rango
articular del miembro superior izquierdo,
evaluado mediante el Test Goniométrico antes y
después de la intervención con realidad virtual.
En la fase preintervención, ningún participante
alcanzó la categoría "normal"; el 50% fue
clasificado como "bueno" y el 25% como
"regular". Tras la intervención, el 75% de los
participantes logró alcanzar la categoría "normal"
(50% mujeres y 25% hombres), mientras que los
niveles "bueno" y "regular" se redujeron a 25%
y 0%, respectivamente.
La aplicación de la prueba de Wilcoxon para
muestras relacionadas confirmó una diferencia
estadísticamente significativa entre las
mediciones pre y post intervención (W=0.0,
p=0.00043), evidenciando una mejora funcional
relevante en el rango articular del miembro
superior izquierdo tras el uso del programa de
realidad virtual en adultos mayores saludables.
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73
Tabla 4
Rango articular en miembro superior izquierdo según Test
Goniométrico (prey post
Género
Movimiento
f
Test
Pre
%
Test
Pre
f
Test
Post
%
Test
Post
Hombre
Normal
0
0%
5
25%
Bueno
1
5%
0
0%
Regular
4
20%
0
0%
Mujer
Normal
0
0%
10
50%
Bueno
10
50%
5
25%
Regular
5
25%
0
0%
Nota. Valores expresados en frecuencia (f) y
porcentaje (%). Test Goniométrico.
Se aplicó la prueba de Wilcoxon para muestras
relacionadas, obteniéndose un resultado
estadísticamente significativo: W=0.0,
p=0.00043.
Estas mejoras funcionales pueden atribuirse a
los efectos diferenciados de los juegos utilizados:
Tilt Brush facilitó amplitud de movimiento;
Cyber Pong favoreció coordinación y control
intersegmentario; y Xortex estimuló fuerza
reactiva, aportando al incremento de fuerza y
movilidad observados.
Discusión
Los resultados obtenidos en este estudio
respaldan con solidez la eficacia de la realidad
virtual como herramienta terapéutica para
mejorar tanto la fuerza muscular como el rango
de movimiento articular en los miembros
superiores de adultos mayores. La intervención
permitió que el 75% de los participantes
alcanzaran niveles de fuerza normal en ambos
brazos y que el rango articular mejorara de forma
significativa, situándose mayoritariamente en las
categorías normal y bueno. Estos hallazgos
coinciden con investigaciones previas que
destacan el potencial de los exergames y entornos
inmersivos en los procesos de rehabilitación
motora. Diversos estudios han reportado
resultados similares en contextos clínicos. Lv y
Chen (2022) demostraron que la realidad virtual
combinada con sistemas inteligentes mejora el
rendimiento neuromuscular y promueve un
progreso funcional sostenido en adultos mayores.
Asimismo, Xiao et al. (2022) desarrollaron un
sistema de rehabilitación que incrementó la
movilidad articular mediante actividades virtuales
dirigidas, subrayando la relevancia de la
retroalimentación visual y el enfoque funcional de
los ejercicios. En esta misma línea, Fernandes et
al. (2025) reportaron efectos positivos en
pacientes post-ACV utilizando exergames
diseñados para estimular la coordinación y la
amplitud de movimiento.
El fortalecimiento muscular observado en este
estudio, validado mediante el Test de Daniels, se
alinea con lo señalado por Johnson et al. (2020),
quienes destacan que los entornos virtuales, al
incorporar desafíos dinámicos y repetitivos,
favorecen la activación muscular y la
neuroplasticidad. Además, el uso de videojuegos
enfocados en precisión, coordinación y velocidad
de reacción ha demostrado estimular múltiples
canales sensoriales, intensificando así el efecto
terapéutico (Sun et al., 2024).
Otro aspecto relevante fue la elevada
motivación y adherencia generada por la
naturaleza lúdica de la intervención. Gueye et al.
(2021) destacan que la experiencia inmersiva y la
retroalimentación inmediata fomentan un
entorno propicio para el aprendizaje motor y la
repetición sostenida de ejercicios, elementos clave
en la mejora funcional. Esta intervención
aprovechó precisamente estos mecanismos para
promover el progreso individual, con mejoras
consistentes en ambos sexos y extremidades.
La progresión registrada en fuerza y rango
articular puede atribuirse a las características
específicas de los videojuegos utilizados. Tilt
Brush facilitó movimientos amplios y
controlados del hombro; Cyber Pong promovió
la coordinación intersegmentaria; y Xortex
estimuló la velocidad de reacción. Estos
elemenytpo
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74
elementos interactivos contribuyeron de forma
directa a los logros funcionales observados.
No obstante, el estudio presenta algunas
limitaciones metodológicas. El tamaño muestral
reducido y la ausencia de un grupo control limitan
la generalización de los resultados. Además, no se
evaluaron variables cognitivas o motivacionales
que podrían haber influido en el rendimiento
individual. Estas limitaciones han sido también
señaladas por autores como Arlati et al. (2022) y
Prasomsri et al. (2024), quienes proponen el
desarrollo de estudios controlados con
evaluaciones multidimensionales.
A futuro, se recomienda ampliar la muestra,
implementar seguimientos longitudinales y
considerar la incorporación de tecnologías
complementarias como retroalimentación háptica
o inteligencia artificial adaptativa, que han
demostrado mejorar la personalización de los
ejercicios (Yao et al., 2021). Asimismo, sería
pertinente incluir indicadores de calidad de vida y
funcionalidad cotidiana para evaluar de forma
integral el impacto del programa en el bienestar
de los adultos mayores.
Conclusiones
El programa de realidad virtual permitió que el
75% de los participantes alcanzara niveles
normales de fuerza muscular en ambos miembros
superiores y que el rango articular se incrementara
significativamente, predominando las categorías
normal y bueno (p < 0.001). Estos hallazgos
evidencian que la implementación de exergames
interactivos es efectiva para mejorar la
funcionalidad física en adultos mayores
saludables, con potencial de aplicación en
contextos preventivos de salud geriátrica. No
obstante, deben considerarse limitaciones como
el tamaño muestral reducido y la ausencia de
grupo control, lo que restringe la generalización
de los resultados. Se recomienda replicar el
estudio con diseños experimentales más
fgjhfghfghf
robustos, mayor seguimiento temporal y
evaluación multidimensional del impacto
funcional y emocional.
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