Gamificación como estrategia didáctica para motivar el aprendizaje en los estudiantes de Básica Superior - Chavez Angulo, Carola Concepcion; Jara Pacheco, Lia Del Rocio; Santamaria-López, Teresa; Pérez Barrera , Hendy Maier (Revista Minerva, 2025)
En la presente investigación se centra en evaluar si la gamificación en las clases incrementa la motivación y participación de los estudiantes, mejorando así su rendimiento académico. Se analizan los efectos de la gamificación en la motivación intrínseca y extrínseca, buscando alinear el proceso educativo con las expectativas actuales de los estudiantes. El objetivo general de este estudio es determinar cómo la gamificación puede motivar el aprendizaje de los estudiantes de Básica Superior. Los objetivos específicos incluyen fundamentar teóricamente el uso de la gamificación, diagnosticar el nivel actual de motivación de los estudiantes, diseñar una propuesta didáctica basada en esta estrategia y evaluar su efectividad. La investigación utilizó un diseño experimental con 94 estudiantes de la Unidad Educativa Montalvo, divididos en dos grupos: uno experimental (con gamificación) y otro de control (enseñanza tradicional). Se aplicaron métodos exploratorios, bibliográficos y de campo, utilizando encuestas para recolectar datos. El análisis fue mixto, centrándose en variables como motivación y participación. Los resultados mostraron que el 47.31% del grupo experimental reportó alta motivación con herramientas como Socrative, comparado con el 26.69% del grupo control. Además, el 53.07% del grupo experimental consideró que estas estrategias mejoraron su comprensión en la asignatura de estudios sociales, frente al 29.90% del grupo control. La participación también fue notablemente mayor en el grupo experimental (73.4% frente al 13.2%). Finalmente, el 87.2% del grupo experimental notó mejoras en su rendimiento académico tras la intervención. Se recomienda incorporar la gamificación regularmente en la educación para satisfacer las necesidades actuales de los estudiantes.
Keywords: gamificación; estrategia didáctica; motivación; aprendizaje