INVESTIGACIÓN, TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN Vol. 16 No. 22 NOVIEMBRE - 2024 (11-21)
ISSN: 1390-5147 / e-ISSN: 2661-6548
DOI: https://doi.org/10.53591/iti.v16i22.1864
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knowledge test to measure academic performance. Results: The results showed that gamification had a
positive and significant impact on motivation, increasing students' attention, confidence, relevance, and
satisfaction. Furthermore, the knowledge test revealed a considerable improvement in academic performance,
with a significant increase in grades after the intervention. It was observed that teachers value the use of
Educaplay as an effective pedagogical tool, although they highlighted the need for training for its correct
implementation. The reliability indices showed high internal consistency of the questionnaire (Cronbach's
Alpha: 0.967, McDonald's Omega: 0.971). Student's T test for paired samples indicated a significant increase
in academic performance (t = -8.64, p < 0.001). Conclusion: Gamification with Educaplay proved to be a
useful teaching strategy to improve the teaching of physics, although there are challenges for its integration in
the classroom that need to be addressed.
Keywords: Gamification, Motivation, Educaplay, Academic performance, Physics.
Fecha de recepción: Octubre 28, 2024.
Fecha de aceptación: Noviembre 21, 2024.
INTRODUCCIÓN
El avance tecnológico ha transformado significativamente el panorama educativo, proporcionando nuevas
herramientas y metodologías que permiten una enseñanza más interactiva y personalizada. En este contexto,
la gamificación emerge como una estrategia innovadora que utiliza elementos y dinámicas propias de los
juegos en contextos educativos para fomentar la motivación y el compromiso de los estudiantes en el proceso
de aprendizaje.
La gamificación, definida como el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos, ha ganado popularidad
en el ámbito educativo debido a su capacidad para hacer que el aprendizaje sea más dinámico y motivador.
Esta estrategia no se limita al uso de videojuegos, sino que abarca una amplia gama de actividades que
incorporan mecánicas de juego, como la obtención de puntos, la superación de niveles y la competencia
amigable entre los estudiantes. Estas dinámicas promueven la participación activa, la colaboración y la
resolución de problemas, elementos clave para un aprendizaje efectivo (Valenzuela, 2021).
La gamificación es una de las metodologías activas que tiene como finalidad mejorar la motivación de los
estudiantes, es decir, activar el deseo de aprender cada vez más, utilizando la dinámica y mecánica del juego
que la gamificación le ofrece en sus diferentes formas. Algunos ejemplos concretos de cómo se traslada la
mecánica de los juegos al ámbito educativo y profesional son: el uso de insignias o medallas para reconocer el
logro de los estudiantes, y el diseño de misiones o proyectos que impliquen la resolución de problemas
(Huamaní & Vega, 2023).
Sarabia-Guevara et al. (2023) exploraron cómo la gamificación puede transformar el proceso de enseñanza-
aprendizaje, especialmente en niveles educativos diversos. Encalada (2021) resaltó que la gamificación puede
ayudar a los estudiantes a superar el estrés asociado con clases aburridas o difíciles, motivándolos a participar
activamente en el aprendizaje. Se ha observado que la implementación de la gamificación en el aula ha
demostrado influir positivamente en el desempeño académico de los estudiantes, promoviendo así un
aprendizaje significativo Torres y Romero (2018).
La gamificación no solo se utiliza como una herramienta pedagógica, sino también como un medio para
transformar la manera en que los estudiantes perciben y se relacionan con el aprendizaje. La motivación, según
Deci y Ryan (2000), es un factor crucial en el proceso de aprendizaje, ya que influye directamente en el nivel
de compromiso y esfuerzo que los estudiantes están dispuestos a invertir en sus estudios. En este sentido, la
gamificación, al incorporar elementos de juego que son intrínsecamente motivadores, puede aumentar
significativamente el interés de los estudiantes en la materia, lo que a su vez mejora su rendimiento académico.
En Ecuador, el uso de tecnologías en el ámbito educativo está respaldado por un marco normativo que
promueve la integración de las TIC en todos los niveles del sistema educativo. La Constitución de la República
del Ecuador, en su artículo 347, destaca la responsabilidad del Estado de incorporar las tecnologías de la
información y comunicación en el proceso educativo, facilitando así el acceso a una educación de calidad
(Asamblea Nacional del Ecuador, 2008). Además, el Plan Nacional de Educación 2013-2017 del Ministerio