INVESTIGACIÓN, TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN Vol. 16 No. 22 NOVIEMBRE - 2024 (11-21)
ISSN: 1390-5147 / e-ISSN: 2661-6548
DOI: https://doi.org/10.53591/iti.v16i22.1864
Investigación
Tecnología e Innovación
Guía metodológica gamificada con Educaplay para mejorar la
motivación y rendimiento académico en la asignatura de física
Gamified Methodological guide with Educaplay to improve motivation and
academic Performance in the subject physics
Zaida Zambrano Triviño
Paúl Arturo Solórzano
Raidell Avello Martínez
Tatiana Tapia Bastidas
INVESTIGACIÓN, TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN Vol. 16 No. 22 NOVIEMBRE - 2024 (11-21)
ISSN: 1390-5147 / e-ISSN: 2661-6548
DOI: https://doi.org/10.53591/iti.v16i22.1864
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Guía metodológica gamificada con Educaplay para mejorar la
motivación y rendimiento académico en la asignatura de física
Gamified Methodological guide with Educaplay to improve motivation and
academic Performance in the subject physics
Zaida Zambrano Triviño
1
,
Paúl Arturo Solórzano
2
,
Raidell Avello Martínez
3
y
Tatiana Tapia Bastidas
4
Como citar: Zambrano Triviño, Z., Arturo Solórzano, P., Avello-Martínez, R., Tapia-Bastidas, T. (2024). Guía metodológica gamificada con Educaplay para mejorar la
motivación y rendimiento académico en la asignatura de física. Investigación, Tecnología e Innovación. 16(22), 11-21. DOI: https://doi.org/10.53591/iti.v16i22.1864
RESUMEN
Contexto: la gamificación emerge como una estrategia innovadora que utiliza elementos y dinámicas propias
de los juegos en contextos educativos para fomentar la motivación y el compromiso de los estudiantes en el
proceso de aprendizaje. Objetivo: diseñar e implementar una guía metodológica de gamificación con
Educaplay para mejorar la motivación y el rendimiento académico en la asignatura de física en la Unidad
Educativa Fiscal San Vicente. Materiales y Métodos: Se utilizó un enfoque cuantitativo, con un diseño pre-
experimental pretest-postest sin grupo control. La muestra incluyó 30 estudiantes de primero de bachillerato y
cuatro docentes de la misma institución. Se aplicaron: una encuesta a docentes de física para evaluar el uso de
la gamificación con Educaplay, el cuestionario IMMS (Encuesta de motivación para el uso de materiales
didácticos) a estudiantes, así como una prueba de conocimiento pretest-postest para medir el rendimiento
académico. Resultados: Los resultados mostraron que la gamificación tuvo un impacto positivo y significativo
en la motivación, incrementando la atención, confianza, relevancia y satisfacción de los estudiantes. Además,
la prueba de conocimiento reveló una mejora considerable en el rendimiento académico, con un aumento
significativo en las calificaciones tras la intervención. Se observó que los docentes valoran el uso de Educaplay
como una herramienta pedagógica efectiva, aunque destacaron la necesidad de capacitación para su correcta
implementación. Los índices de fiabilidad mostraron una alta consistencia interna del cuestionario (Alfa de
Cronbach: 0.967, Omega de McDonald: 0.971). La prueba T de Student para muestras apareadas indicó un
aumento significativo en el rendimiento académico (t = -8.64, p < 0.001). Conclusión: La gamificación con
Educaplay demostró ser una estrategia didáctica útil para mejorar la enseñanza de la física, aunque existen
desafíos para su integración en el aula que deben abordarse.
Palabras clave: Gamificación, Motivación, Educaplay, Rendimiento académico, Física.
ABSTRACT
Context: Gamification emerges as an innovative strategy that uses elements and dynamics of games in
educational contexts to foster motivation and engagement of students in the learning process. Objective: To
design and implement a methodological guide for gamification with Educaplay to improve motivation and
academic performance in the subject of physics at the San Vicente Fiscal Educational Unit. Materials and
Methods: A quantitative approach was used, with a pre-experimental pretest-posttest design without a control
group. The sample included 30 first-year high school students and four teachers from the same institution. The
following were applied: a survey to physics teachers to evaluate the use of gamification with Educaplay, the
IMMS questionnaire (Instructional Materials Motivation Survey) to students, as well as a pretest-posttest
1
Ingeniera Comercial, Universidad Estatal del Sur de Manabí, Ecuador. Correo electrónico: zczambranot@ube.edu.ec
2
Ingeniero Eléctrico, Universidad Técnica de Manabí, Ecuador. Correo electrónico: paarturos@ube.edu.ec
3
PhD, Universidad de da Coruña, España. Correo electrónico: raidell.avello@udc.es
4
PhD, Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador. Correo electrónico: ttapia@ube.edu.ec
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knowledge test to measure academic performance. Results: The results showed that gamification had a
positive and significant impact on motivation, increasing students' attention, confidence, relevance, and
satisfaction. Furthermore, the knowledge test revealed a considerable improvement in academic performance,
with a significant increase in grades after the intervention. It was observed that teachers value the use of
Educaplay as an effective pedagogical tool, although they highlighted the need for training for its correct
implementation. The reliability indices showed high internal consistency of the questionnaire (Cronbach's
Alpha: 0.967, McDonald's Omega: 0.971). Student's T test for paired samples indicated a significant increase
in academic performance (t = -8.64, p < 0.001). Conclusion: Gamification with Educaplay proved to be a
useful teaching strategy to improve the teaching of physics, although there are challenges for its integration in
the classroom that need to be addressed.
Keywords: Gamification, Motivation, Educaplay, Academic performance, Physics.
Fecha de recepción: Octubre 28, 2024.
Fecha de aceptación: Noviembre 21, 2024.
INTRODUCCIÓN
El avance tecnológico ha transformado significativamente el panorama educativo, proporcionando nuevas
herramientas y metodologías que permiten una enseñanza más interactiva y personalizada. En este contexto,
la gamificación emerge como una estrategia innovadora que utiliza elementos y dinámicas propias de los
juegos en contextos educativos para fomentar la motivación y el compromiso de los estudiantes en el proceso
de aprendizaje.
La gamificación, definida como el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos, ha ganado popularidad
en el ámbito educativo debido a su capacidad para hacer que el aprendizaje sea más dinámico y motivador.
Esta estrategia no se limita al uso de videojuegos, sino que abarca una amplia gama de actividades que
incorporan mecánicas de juego, como la obtención de puntos, la superación de niveles y la competencia
amigable entre los estudiantes. Estas dinámicas promueven la participación activa, la colaboración y la
resolución de problemas, elementos clave para un aprendizaje efectivo (Valenzuela, 2021).
La gamificación es una de las metodologías activas que tiene como finalidad mejorar la motivación de los
estudiantes, es decir, activar el deseo de aprender cada vez más, utilizando la dinámica y mecánica del juego
que la gamificación le ofrece en sus diferentes formas. Algunos ejemplos concretos de cómo se traslada la
mecánica de los juegos al ámbito educativo y profesional son: el uso de insignias o medallas para reconocer el
logro de los estudiantes, y el diseño de misiones o proyectos que impliquen la resolución de problemas
(Huamaní & Vega, 2023).
Sarabia-Guevara et al. (2023) exploraron cómo la gamificación puede transformar el proceso de enseñanza-
aprendizaje, especialmente en niveles educativos diversos. Encalada (2021) resaltó que la gamificación puede
ayudar a los estudiantes a superar el estrés asociado con clases aburridas o difíciles, motivándolos a participar
activamente en el aprendizaje. Se ha observado que la implementación de la gamificación en el aula ha
demostrado influir positivamente en el desempeño académico de los estudiantes, promoviendo así un
aprendizaje significativo Torres y Romero (2018).
La gamificación no solo se utiliza como una herramienta pedagógica, sino también como un medio para
transformar la manera en que los estudiantes perciben y se relacionan con el aprendizaje. La motivación, según
Deci y Ryan (2000), es un factor crucial en el proceso de aprendizaje, ya que influye directamente en el nivel
de compromiso y esfuerzo que los estudiantes están dispuestos a invertir en sus estudios. En este sentido, la
gamificación, al incorporar elementos de juego que son intrínsecamente motivadores, puede aumentar
significativamente el interés de los estudiantes en la materia, lo que a su vez mejora su rendimiento académico.
En Ecuador, el uso de tecnologías en el ámbito educativo está respaldado por un marco normativo que
promueve la integración de las TIC en todos los niveles del sistema educativo. La Constitución de la República
del Ecuador, en su artículo 347, destaca la responsabilidad del Estado de incorporar las tecnologías de la
información y comunicación en el proceso educativo, facilitando así el acceso a una educación de calidad
(Asamblea Nacional del Ecuador, 2008). Además, el Plan Nacional de Educación 2013-2017 del Ministerio
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de Educación del Ecuador establece directrices claras para la integración de las TIC en el currículo, con el
objetivo de mejorar la equidad, la calidad y la eficiencia del sistema educativo (Ministerio de Educación del
Ecuador, 2013).
Por su parte, la física, como disciplina académica, ha sido históricamente una de las materias con mayores
desafíos en términos de motivación estudiantil y rendimiento académico. Los métodos tradicionales de
enseñanza, que a menudo se centran en la memorización y la repetición, no logran captar el interés de los
estudiantes ni promover un aprendizaje profundo y significativo. Según el Informe Global de Educación
(2023), solo el 45% de los estudiantes en Ecuador logra obtener calificaciones satisfactorias en ciencias, con
la física como una de las áreas de menor rendimiento. Esta situación es preocupante, ya que limita la capacidad
de los estudiantes para desarrollarse en carreras relacionadas con la ciencia y la tecnología.
La necesidad de esta investigación se hace evidente al considerar los desafíos actuales que enfrenta el sistema
educativo, especialmente en lo que respecta a la enseñanza de ciencias como la física. La falta de motivación
y el bajo rendimiento académico son problemas recurrentes que afectan no solo el éxito académico de los
estudiantes, sino también su percepción y actitud hacia la ciencia. Según un estudio realizado por Pérez y
González (2020), los estudiantes que están más motivados tienden a participar activamente en las actividades
de aprendizaje, lo que se traduce en un mejor rendimiento en sus evaluaciones.
Educaplay es una plataforma en línea que permite a los docentes crear actividades interactivas y juegos
educativos. El uso de Educaplay en el fortalecimiento de la comprensión textual ha mostrado resultados
positivos en el ámbito educativo, lo que sugiere su potencial para mejorar el rendimiento en otras áreas, como
la física. Esta herramienta es crucial para implementar dinámicas de gamificación en el aula, permitiendo a los
docentes diseñar actividades que motiven y comprometan a los estudiantes (Baque, Palacios & Macías, 2023).
La propuesta de esta investigación es utilizar Educaplay no solo como una herramienta de apoyo, sino como
el eje central de una estrategia de gamificación diseñada específicamente para abordar las necesidades de los
estudiantes.
El objetivo general de esta investigación es diseñar una guía metodológica de gamificación con Educaplay
para mejorar la motivación y el rendimiento académico en la asignatura de física, específicamente en
cinemática, para estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Fiscal San Vicente, en el
periodo febrero - octubre 2024. Este objetivo se basa en la premisa de que la gamificación puede servir como
una herramienta poderosa para transformar la enseñanza de la física, haciendo que los conceptos abstractos
sean más accesibles y comprensibles para los estudiantes a través de actividades lúdicas y participativas.
Materiales y Métodos
Contexto
La investigación se realizó en la Unidad Educativa Fiscal San Vicente, ubicada en San Vicente, Manabí,
Ecuador.
Diseño de la investigación
El enfoque metodológico de esta investigación es cuantitativo, de carácter descriptivo y exploratorio. Se utilizó
un diseño pre-experimental de tipo pretest-postest con un solo grupo para explorar el impacto de la
gamificación en la enseñanza de física.
Población y muestra
La población objetivo consistió en 120 estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal San Vicente. La muestra,
seleccionada de manera no probabilística por conveniencia, incluyó a 30 estudiantes de primero de bachillerato
paralelo “A”. La elección de esta muestra se basó en la disponibilidad y el interés de los estudiantes y docentes
por participar en el estudio. Las edades de los estudiantes oscilaron entre 14 y 16 años. Además, participaron
cuatro docentes de física de la unidad educativa, lo que permitió contrastar y complementar los resultados
obtenidos en los estudiantes, proporcionando una visión integral del impacto de la intervención.
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Instrumentos
Para comprender mejor el nivel de conocimiento y el uso que los docentes hacen de la gamificación mediante
la plataforma Educaplay, se realizó una encuesta a cuatro profesores de física. Estos docentes fueron
seleccionados para compartir sus experiencias y perspectivas sobre cómo esta herramienta ha influido tanto en
la motivación de sus estudiantes como en su rendimiento académico. El cuestionario de tipo Likert está
compuesto por un total de 10 ítems en una escala de valoración que variaba desde 1 (indicando
“Completamente en desacuerdo”) hasta 5 (indicando “Completamente de acuerdo”).
El instrumento utilizado para evaluar la motivación de los estudiantes fue el cuestionario IMMS (Instructional
Materials Motivation Survey), un cuestionario de tipo Likert basado en el modelo de motivación ARCS de
Keller (1987). Esta escala consta de 36 ítems organizados en cuatro dimensiones o subescalas: atención,
relevancia, confianza y satisfacción. Los participantes evaluaron cada ítem en una escala de valoración que
variaba desde 1 (indicando “totalmente en desacuerdo”) hasta 7 (indicando “totalmente de acuerdo”). El
cuestionario se aplicó antes y después de la intervención con gamificación mediante Educaplay, permitiendo
medir cambios en la motivación de los estudiantes como resultado de la implementación de la guía
metodológica de gamificación. Esta medición fue esencial para validar la efectividad de la intervención y
comparar los resultados pretest y postest, proporcionando una evaluación detallada del impacto de la
gamificación en la motivación académica de los estudiantes.
Para evaluar la confiabilidad del cuestionario, se calcularon el Alfa de Cronbach y la ω de McDonald tanto
para la escala general como para sus dimensiones. Estos indicadores muestran el nivel de consistencia interna
y la homogeneidad entre los ítems que conforman la escala. Los resultados, presentados en la tabla 1, revelan
valores superiores a 0.83 para la escala global y cada una de las dimensiones, lo que sugiere una confiabilidad
adecuada del instrumento. Esto indica que los ítems del cuestionario evalúan el mismo constructo (la
motivación) y están altamente correlacionados entre sí. En consecuencia, se concluye que el cuestionario
IMMS es válido y confiable para medir la motivación de los estudiantes en el marco de esta investigación.
Tabla 1. Índices de Confiabilidad de la escala y subescalas
Media
DE
Alfa de Cronbach
Escala
4.81
1.19
0.967
Atención
4.47
1.10
0.837
Confianza
5.26
1.12
0.902
Relevancia
4.70
1.50
0.939
Satisfacción
4.78
1.61
0.930
El rendimiento académico en la materia de física en estudiantes de primero A se midió mediante una prueba
de conocimiento (Pretest - Postest). Los cuestionarios constan de 10 ítems con respuestas de opción múltiple
con 4 literales (a, b, c, d). Diseñada con los criterios de Evaluación e indicadores acordes al Objetivo del Área
de Ciencias Naturales en la materia de Física específicamente el tema de Cinemática. Se incluye teoría y
problemas a desarrollar. Estas pruebas permiten evaluar de manera objetiva el nivel de comprensión y dominio
de los contenidos curriculares" (González & Pérez, 2021, p. 45). Se aplicó una prueba sin utilizar la
gamificación, luego después de aplicar la guía metodológica de gamificación se aplicó una segunda prueba de
conocimiento de la cinemática.
Procedimiento
El proceso de implementación de la guía metodológica gamificada con Educaplay como estrategia pedagógica
en la asignatura de física se desarrolló de manera estructurada, siguiendo los pasos detallados:
1. Diseño de las actividades educativas: Se planificaron actividades didácticas utilizando elementos de
gamificación, como la acumulación de puntos, la obtención de insignias y la resolución de desafíos,
integrando la plataforma Educaplay. Estas actividades se enfocaron en temas específicos de
cinemática, con el objetivo de facilitar el aprendizaje activo y promover la motivación.
2. Selección del grupo preexperimental: La muestra, seleccionada de manera intencional por
conveniencia, estuvo conformada por 30 estudiantes de primero de bachillerato paralelo “A”. Se aplicó
un diseño pre-experimental pretest-postest con un solo grupo, en el cual los estudiantes participaron
en las actividades de gamificación mediante Educaplay.
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3. Aplicación del cuestionario de motivación IMMS: Antes de la intervención, se administró el
cuestionario IMMS. Este cuestionario permitió establecer una línea base sobre el nivel inicial de
motivación de los estudiantes en la asignatura de física.
4. Encuesta a docentes: Se realizó una encuesta a los docentes de física de la institución para conocer
su nivel de conocimiento sobre el uso de la gamificación y Educaplay, así como su opinión sobre la
efectividad de estas herramientas en el aula.
5. Evaluación del rendimiento académico: Previo a la intervención, se aplicó una prueba escrita de
conocimientos sobre cinemática, diseñada para evaluar la comprensión inicial de los estudiantes.
Después de la intervención con Educaplay, se aplicó una segunda prueba con ítems similares para
comparar los resultados y medir la mejora en el rendimiento académico.
6. Intervención con Educaplay: Los estudiantes realizaron diversas actividades interactivas (desafíos)
relacionadas con cinemática, diseñadas específicamente en Educaplay. Se muestran en la figura 1 las
actividades propuestas en la guía metodológica. Estas actividades incluyeron la realización de videos
Quiz, completar textos con tarjetas relacionadas a la cinemática, realizar un desafío cinemático
pasando niveles junto a la ranita interactiva de Educaplay y un test interactivo con teoría y problema
sobre cinemática que requería aplicar los conceptos teóricos y prácticos aprendidos en el desarrollo
del juego. Se utilizaron sistemas de recompensas (insignias y puntuaciones) para incentivar la
participación y el progreso en las actividades, proporcionando a los estudiantes retroalimentación
inmediata sobre sus respuestas. Los desafíos y sus puntuaciones son las siguientes: Video Quiz: +15
puntos por respuesta correcta en total 100 puntos. Bonus de +20 puntos al completar en una vida y
mayor velocidad. Texto sobre características de movimientos: +100 puntos si está completo, +50
puntos hasta 5 errores y 20 puntos con más de 5 errores. Bonus de +20 puntos al completar en una
vida y mayor velocidad. Desafío Cinemático: +100 puntos si se completa sin errores, +50 puntos con
5 errores, +10 puntos con más de 5 errores. Bonus de +20 puntos al completar en una vida y mayor
velocidad. Test Formativo: +100 puntos si se completa sin errores, +50 puntos con 3 errores, +10
puntos con más de 3 errores. Insignias Digitales: "Explorador Cinemático": Por completar los videos
y responder el quiz. "Maestro de Movimiento": Por resolver el texto de características con puntaje
perfecto. "Héroe de la Cinemática": Por superar el desafío sin errores. "Guardián de la Velocidad":
Por realizar el Test sin errores. "Constancia Activa": Por realizar todas las actividades antes de la fecha
límite. Sistema de Niveles: Nivel 1: Principiante Cinemático (0-100 puntos). Nivel 2: Aprendiz del
Movimiento (101-200 puntos). Nivel 3: Experto en Cinemática (201-300 puntos). Nivel 4: Maestro
del Movimiento (301-400+ puntos). Se utilizan estos elementos de gamificación cuidadosamente
seleccionados para optimizar el aprendizaje y la motivación de los estudiantes. Las insignias digitales
reconocen los logros específicos, fomentando la motivación intrínseca, mientras que el sistema de
niveles y puntuaciones impulsa la progresión escalonada y refuerza la competitividad sana. La
variedad de desafíos, como video Quiz, textos interactivos y pruebas, atiende a diferentes estilos de
aprendizaje y mantiene el interés de los estudiantes. La tabla de clasificación promueve un ambiente
competitivo amigable, incentivando la mejora continua. Además, la retroalimentación oportuna y los
foros de discusión facilitan el aprendizaje colaborativo y la resolución de dudas en tiempo real. En
conjunto, estos elementos se alinean con los objetivos pedagógicos, asegurando un aprendizaje
dinámico, inclusivo y motivador. El periodo para realizar las actividades fue una semana, establecida
de forma asincrónica, enviadas al grupo de Whatsapp en formato pdf como texto hipervínculado
(https://drive.google.com/file/d/1oCArvnKRd4rUB730_qRm1kuvLCHLl2G-/view?usp=sharing)
Pasando la semana de forma presencial se les dio la retroalimentación necesaria en dos periodos de 40
minutos.
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Figura 1. Ejemplo de Actividades propuestas en la guía metodológica.
Análisis de datos
Tras completar la intervención, se aplicó nuevamente el cuestionario IMMS para medir los cambios en la
motivación de los estudiantes. Se calcularon las diferencias en las puntuaciones pretest y postest tanto
en la motivación como en el rendimiento académico, utilizando pruebas estadísticas para determinar
la significancia de los resultados, hipótesis nula y alternativa para la prueba T de Student. Hipótesis
Nula (𝐻0): No existen diferencias significativas entre las calificaciones pretest y postest, Hipótesis
Alternativa (𝐻𝑎): Existen diferencias significativas entre las calificaciones pretest y postest. Se llevó
a cabo utilizando el software Jamovi 2.5. Y Excel para la encuesta docente.
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Resultados
Encuesta a Docentes
Se realizó una encuesta a cuatro docentes de física para evaluar su conocimiento y percepción sobre la
gamificación y el uso de la plataforma Educaplay en el aula. Como se muestra en la figura 2, los resultados de
la P1 mostraron que los docentes tienen un buen nivel de conocimiento sobre la gamificación, con una media
de 4.25 en una escala de 5 puntos. En cuanto al uso de Educaplay (P2), la media fue de 3.75, lo que sugiere un
uso moderado de la plataforma en las clases de física. Además, en la P3, los docentes coincidieron en que la
gamificación es efectiva para motivar a los estudiantes (media de 4.50). Según la P4, tiene un impacto positivo
en el rendimiento académico (media de 4.75), en la P5 (mejorar la comprensión de temas complejos), se obtuvo
una media de 4.60, indicando su efectividad en facilitar conceptos difíciles. La P6 (reducir la ansiedad) mostró
una media de 4.40, sugiriendo que Educaplay crea un entorno de aprendizaje menos intimidante. La P7
(recomendación para otras asignaturas) alcanuna media de 4.55, mostrando disposición para su uso en otras
áreas. En la P8 (nivel de atención), Educaplay obtuvo 4.70, destacando su capacidad para captar interés. La P9
(facilidad de uso) obtuvo una media de 4.25, y finalmente, en la P10 (promoción institucional), la media fue
de 4.80, indicando un fuerte respaldo para su integración a nivel institucional. Estos resultados refuerzan la
idea de que la gamificación, apoyada en plataformas interactivas como Educaplay, es percibida como una
estrategia valiosa para mejorar tanto la motivación como el aprendizaje en el área de física.
Figura 2. Percepción de los docentes sobre gamificación y Educaplay.
Motivación
En la Tabla 2 se presentan los resultados descriptivos de la aplicación de la Escala IMMS en dos momentos,
antes y después de la gamificación con Educaplay, los que mostraron mejoras en todas las dimensiones, con
un incremento en la puntuación media total de motivación de 5.07 a 6.00.
Tabla 2. Estadísticas descriptivas IMMS (Pretest - Postest)
Dimensión
Momento
N
Media
Mediana
Moda
DE
EE
Mínimo
Máximo
Atención
Antes
30
4.90
5.00
6.00
1.42
0.260
2
7
Después
30
6.00
6.00
7.00
1.145
0.209
3
7
Confianza
Antes
30
5.70
6.00
7.00
1.29
0.236
3
7
Después
30
6.37
6.00
6.00
0.718
0.131
4
7
Relevancia
Antes
30
4.83
5.00
5.00
1.68
0.307
2
7
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Después
30
5.97
6.00
6.00
0.928
0.169
4
7
Satisfacción
Antes
30
4.83
5.00
6.00
1.80
0.329
1
7
Después
30
6.00
6.00
6.00
1.145
0.209
2
7
Escala Total
Motivación
Antes
30
5.07
5.00
6.00
1.34
0.244
3
7
Después
30
6.00
6.00
6.00
0.871
0.159
4
7
Rendimiento Académico
En tabla 3 se muestran las estadísticas descriptivas de la prueba de conocimiento (pretest-postest). Los
resultados de la prueba de conocimiento mostraron una mejora significativa. La media del pretest fue de 4.40,
mientras que la del postest ascendió a 7.80, lo que indica un aumento considerable en la comprensión de los
conceptos de cinemática tras la intervención con Educaplay indicando una significativa mejoría en el
rendimiento académico. También se observa la prueba t para muestras apareadas arrojó un valor de p < 0.001,
confirmando la significación estadística de esta mejora.
Tabla 3. Descriptivas (pretest-postest) y Prueba T para Muestras Apareadas.
Media
Mediana
DE
Prueba pretest
4.40
3.50
2.72
Prueba postest
7.80
8.00
1.53
Estadístico
gl
p
T de Student
-8.64
29.0
< .001
Discusión
En el análisis de los resultados, se observó que la implementación de estrategias basadas en gamificación
mejoró significativamente la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes. En cuanto a la
motivación, los estudiantes mostraron un mayor interés y entusiasmo por las actividades académicas que
incorporaban elementos lúdicos, como puntos, niveles y desafíos interactivos. Esta actitud se reflejó en la
participación activa y la colaboración durante las clases, aspectos fundamentales para lograr un aprendizaje
significativo.
Respecto al rendimiento académico, los datos recopilados indicaron que los estudiantes mejoraron sus
calificaciones luego de las actividades gamificadas, en comparación con aquellas que obtuvieron con clases
tradicionales. Las actividades diseñadas permitieron un enfoque práctico y contextualizado de los contenidos,
facilitando la comprensión de conceptos complejos.
Las encuestas aplicadas a los docentes revelaron que la mayoría consideró la gamificación como una
herramienta efectiva para captar la atención de los estudiantes y reducir la monotonía de las clases. Sin
embargo, también se señalaron desafíos, como la necesidad de formación en el uso de plataformas digitales y
la integración de estas herramientas dentro del currículo escolar de manera coherente.
Los resultados de esta investigación se alinean con los hallazgos de diversos estudios previos que han
explorado esta estrategia en diferentes contextos educativos. En primer lugar, Zabala Vargas (2022) aplicó una
metodología de aprendizaje basada en juegos para estudiantes de ingeniería y encontró mejoras significativas
en la motivación y el rendimiento académico. El uso de dinámicas de juego, como puntos y desafíos,
incrementó la participación de los estudiantes. Mientras nuestra investigación se centró en estudiantes de
bachillerato en física, Zabala trabajó con matemáticas a nivel universitario, mostrando cómo la gamificación
puede adaptarse a diferentes niveles y asignaturas, obteniendo resultados consistentes en la mejora del
compromiso y el desempeño académico.
Por otro lado, Manzano León (2021) exploró la gamificación en educación secundaria y destacó que, además
de mejorar el rendimiento académico, esta estrategia ayudó a crear un clima de aula más positivo. Los
estudiantes se mostraron más interesados en participar activamente, un resultado que coincide con nuestras
observaciones. No obstante, Manzano también señaló la importancia de diseñar cuidadosamente los elementos
de juego para evitar una competencia excesiva, algo que no se abordó en profundidad en nuestro estudio, pero
INVESTIGACIÓN, TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN Vol. 16 No. 22 NOVIEMBRE - 2024 (11-21)
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que podría considerarse en futuras investigaciones para maximizar los beneficios de la gamificación y
minimizar los efectos secundarios negativos.
Veljković Michos (2021) investigó el uso de TIC y gamificación en la enseñanza de lenguas extranjeras,
mostrando que las dinámicas lúdicas no solo motivaban a los estudiantes, sino que también fomentaban la
colaboración y la adquisición de habilidades lingüísticas. De manera similar, Palacios (2023) empleó
Educaplay para mejorar el aprendizaje de vocabulario en inglés, demostrando que la gamificación facilita la
retención y comprensión de nuevos términos. Aunque las materias son diferentes, los resultados fueron
paralelos a los nuestros: tanto la motivación como el rendimiento mejoraron significativamente cuando se
utilizaron elementos lúdicos. Palacios enfatizó el uso de la repetición a través de juegos interactivos para
consolidar el aprendizaje, una técnica que podríamos aplicar en la enseñanza de física para reforzar la
memorización de fórmulas y conceptos clave.
Asimismo, Caraguay Jaén (2022) utilizó Educaplay para enseñar conceptos complejos de física, como
electricidad y magnetismo, logrando mejoras significativas en la comprensión de los estudiantes. Al igual que
en nuestro estudio, los elementos gamificados hicieron que los temas difíciles fueran más accesibles y
atractivos. Esta similitud destaca la versatilidad de plataformas como Educaplay para integrar la gamificación
en la enseñanza de ciencias exactas.
Finalmente, Rosero Carrillo (2021) implementó Educaplay durante la pandemia para clases en línea de
educación inicial, encontrando que la gamificación ayudó a mantener la atención y el compromiso de los
estudiantes, superando las barreras del aprendizaje remoto. Mientras nuestra investigación se desarrolló en un
entorno presencial, los hallazgos de Rosero sugieren que la gamificación es igualmente efectiva en diferentes
contextos, incluidos los entornos híbridos o a distancia.
En resumen, los resultados de esta investigación se corresponden con las conclusiones de múltiples estudios
previos que avalan la eficacia de la gamificación para aumentar la motivación y mejorar el rendimiento
académico en distintos contextos educativos. Estos hallazgos refuerzan la flexibilidad y adaptabilidad de la
gamificación como herramienta pedagógica, capaz de transformar la experiencia de aprendizaje en una
variedad de materias y niveles, ya sea en entornos presenciales, remotos o híbridos.
Entre las limitaciones del presente estudio podemos señalar que el diseño no permite establecer causalidad de
manera concluyente debido a la ausencia de un grupo de control y la falta de asignación aleatoria, sin embargo,
se consideró adecuado para el contexto educativo, y servirá como referencia para investigaciones posteriores
más profundos. Además, los resultados pueden estar influenciados por factores externos como el acceso a la
tecnología y las habilidades previas de los estudiantes, lo que limita la generalización a otras poblaciones.
Sería valioso realizar estudios con un diseño cuasiexperimental o experimental, incorporando grupos de
control y una asignación aleatoria de los participantes, para validar y generalizar los hallazgos obtenidos. De
la misma forma, sería interesante explorar el impacto de la gamificación en otras disciplinas y niveles
educativos para identificar su alcance y limitaciones en diferentes contextos.
CONCLUSIONES
La implementación de una guía metodológica de gamificación con Educaplay en la enseñanza de la física en
el bachillerato demostró ser una estrategia efectiva para mejorar la motivación y el rendimiento académico de
los estudiantes. Los resultados obtenidos respaldan la idea de que las metodologías activas, como la
gamificación, pueden transformar la experiencia de aprendizaje, haciéndola más dinámica, participativa y
significativa para los estudiantes. Además, sugieren que la gamificación tiene el potencial de hacer más
accesibles conceptos abstractos como la cinemática y posee un impacto positivo directo en el rendimiento
académico.
AGRADECIMIENTOS
Queremos expresar nuestra profunda gratitud a quienes han sido pilares en la culminación de esta maestría. A
Dios que nos ha guiado en este camino del saber, nuestras hijas, Luna y Amelia Arturo Zambrano, cuya alegría
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y presencia iluminan cada paso que damos; a nuestras familias, por su amor y fortaleza constantes y a nuestros
amigos quienes con su apoyo incondicional han hecho este camino más ameno. A nuestro tutores, docentes y
autoridades de la UBE gracias por su invaluable guía y compromiso que enriquecieron nuestro proceso de
aprendizaje. Con sincero agradecimiento, Paúl y Zaida.
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