Gamificación para mejorar el
aprendizaje en estudiantes de Odontología de la Universidad Católica de Cuenca
Gamification
to improve learning in dental students at the Catholic University
of Cuenca
Karla
Abigail Zhunio
Ordóñez 1. Miriam Verónica Lima Illescas 2
1 Universidad
Politécnica Salesiana. Facultad de Odontología..
Cuenca, Ecuador. https://orcid.org/0000-0002-7430-0917
2 Universidad
Católica de Cuenca. Facultad de Odontología. Cuenca,
Ecuador. https://orcid.org/0000-0001-6844-3826
Correspondencia a: kzhunio93@gmail.com
Recibido:
03/02/2026 Aceptado: 29/04/2026
Introducción:
La enseñanza de la cátedra de Ortodoncia Diagnóstica en la carrera de
Odontología requiere innovar los recursos didácticos para motivar a los
estudiantes y facilitar el aprendizaje. La gamificación se presenta como una
estrategia educativa capaz de incrementar la participación, el interés y la
retención de conocimientos. Objetivo: Diseñar e implementar un plan de
estrategias didácticas gamificadas para mejorar el
aprendizaje de los estudiantes de Ortodoncia Diagnóstica en la Universidad
Católica de Cuenca. Métodos: Se realizó un estudio cualitativo-descriptivo con
enfoque de investigación-acción, basado en la experiencia directa del
investigador. La intervención incluyó actividades interactivas y test en línea
mediante plataformas como Kahoot y Nearpod, evaluando la percepción y el rendimiento de los
estudiantes. Resultados: La mayoría de los estudiantes valoró positivamente las
herramientas gamificadas, considerando los test en
línea (83,4%) y las actividades interactivas (79,6%) como muy útiles para
reforzar el aprendizaje y la participación. Además, el 85,2% percibió mejoras
en la comprensión de los temas y preparación para exámenes, mientras que un
79,6% señaló beneficios en concentración y motivación, aunque se registraron
algunas dificultades técnicas. Los incentivos vinculados a la carrera fueron
bien aceptados (85,2%), al igual que el uso de Nearpod
(81,5%) y Kahoot (75,9%). La satisfacción general
alcanzó un 81,5%, confirmando la efectividad de la gamificación en el
rendimiento académico. Conclusiones: La gamificación contribuyó
significativamente a superar dificultades en temas clave de Ortodoncia
Diagnóstica, promoviendo un aprendizaje activo, motivador y colaborativo. Esta
estrategia fortaleció habilidades cognitivas, sociales y tecnológicas, así como
la creatividad y el pensamiento lógico, facilitando la comprensión de
contenidos complejos y fomentando un ambiente de aprendizaje dinámico y
significativo.
Palabras clave: Gamificación; Educación Odontológica;
aprendizaje; motivación estudiantil.
ABSTRACT
Introduction:
Teaching Diagnostic Orthodontics in the Dentistry program requires innovative
teaching resources to motivate students and facilitate learning. Gamification
is presented as an educational strategy capable of increasing participation,
interest, and knowledge retention. Objective: To design and implement a plan of
gamified teaching strategies to improve learning among Diagnostic Orthodontics
students at the Catholic University of Cuenca. Methods:
A qualitative-descriptive study was conducted using an action research
approach, based on the researcher's direct experience. The intervention
included interactive activities and online tests using platforms such as Kahoot
and Nearpod, assessing students' perceptions and performance. Results: The
majority of students positively valued the gamified tools, considering the
online tests (83.4%) and interactive activities (79.6%) to be very useful in
reinforcing learning and participation. Furthermore, 85.2% perceived
improvements in topic comprehension and exam preparation, while 79.6% reported
benefits in concentration and motivation, although some technical difficulties
were reported. The program-related incentives were well received (85.2%), as
was the use of Nearpod (81.5%) and Kahoot (75.9%). Overall satisfaction reached
81.5%, confirming the effectiveness of gamification on academic performance. Conclusions:
Gamification significantly contributed to overcoming difficulties in key topics
in Diagnostic Orthodontics, promoting active, motivating, and collaborative
learning. This strategy strengthened cognitive, social, and technological
skills, as well as creativity and logical thinking, facilitating the
understanding of complex content and fostering a dynamic and meaningful
learning environment.
Keywords:
Gamification; Dental Education; learning; student motivation
INTRODUCCIÓN
La
educación es un pilar fundamental para el desarrollo social, y los docentes son
actores clave en garantizar calidad y equidad en el aprendizaje (1). En
una sociedad cada vez más digitalizada, surge la necesidad de actualizar los
métodos educativos incorporando herramientas tecnológicas y aplicaciones
lúdicas. En este contexto, la gamificación entendida como el uso de dinámicas
de juego para motivar el aprendizaje permite abordar desafíos relacionados con
la motivación, el compromiso y el desarrollo cognitivo, emocional y social de
los estudiantes (2,3). Para que sea efectiva, esta estrategia
requiere juegos con reglas claras y objetivos pedagógicos definidos.
Dentro
de esta dinámica docente estudiante en los últimos tiempos se pretende buscar
una mayor conexión docente-estudiante a través de nuevas metodologías y el uso
de herramientas, en esta investigación nos centraremos específicamente en una
de ellas la gamificación basada en juegos para motivar el aprendizaje. Algunos
autores indican que la gamificación es una oportunidad para afrontar dos
problemas en la educación: la motivación y el compromiso y que también nos
puede ayudar en el área cognoscitiva, emocional y social. Para que se puedan
cumplir ciertos objetivos de la gamificación el juego debe poseer ciertas
características como: disponer de reglas y parámetros y siempre cumpliendo con
el objetivo del aprendizaje.(1)
En
los juegos empleados en gamificación se debe potenciar la teoría de
aprendizaje, experiencias de alta calidad, métodos colaborativos y motivación
por medio de la competición y que una vez culminado este proceso se evalué al
estudiante para determinar su dominio del tema. Este proceso conlleva algunas
dificultades que van desde algunos de naturaleza tecnológica, procedimental,
económica, pedagógica
conceptual
pero que todas ellas deben ser superadas a fin de conseguir despertar en el alumno
un compromiso y motivar su curiosidad hacia el saber. (1,2)
La
gamificación promueve la colaboración, la competencia sana y la evaluación del
dominio de contenidos, integrando la teoría del aprendizaje en experiencias
prácticas (4). Aunque puede enfrentar barreras tecnológicas,
económicas y pedagógicas (5,6), estas deben superarse para fomentar
el compromiso y la curiosidad de los estudiantes. Las instituciones educativas
tienen el desafío de adoptar metodologías innovadoras que respondan a los
cambios de la sociedad digital y generen experiencias de aprendizaje
significativas. (7,8).
En
este sentido, las instituciones de educación superior tienen la responsabilidad
de incorporar estrategias innovadoras que permitan mejorar los procesos de
enseñanza-aprendizaje, adaptándose a las características de una sociedad
digitalizada. A pesar de los avances en este campo, existe una limitada
evidencia sobre la aplicación de la gamificación en asignaturas específicas del
área odontológica, especialmente en Ortodoncia Diagnóstica, donde los
estudiantes suelen presentar dificultades en la comprensión e integración de
contenidos teóricos y prácticos.
Esta
problemática se evidencia en la disminución del interés, la motivación y la
participación activa de los estudiantes, lo que repercute en su rendimiento
académico. Por ello, surge la necesidad de diseñar e implementar estrategias
metodológicas innovadoras que permitan mejorar estos procesos, favoreciendo un
aprendizaje más significativo y contextualizado.
El
presente estudio se centra en la implementación de gamificación en la cátedra
de Ortodoncia Diagnóstica de la Universidad Católica de Cuenca, con el objetivo
de mejorar la motivación, la participación y la comprensión de los estudiantes,
así como fortalecer habilidades cognitivas, sociales y tecnológicas (9,10).
La investigación responde a la pregunta central: ¿Cómo mejorar el aprendizaje
mediante gamificación?, abordando tres subpreguntas:
identificar dificultades en la asignatura, diseñar un plan de estrategias gamificadas y evaluar sus resultados en el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Este enfoque busca aportar evidencia sobre gamificación
en educación en salud, un campo con limitada investigación, y ofrecer
herramientas prácticas para transformar los métodos tradicionales de enseñanza
y mejorar el rendimiento académico.
MATERIALES
Y MÉTODOS
Tipo
de estudio
El
presente trabajo se basa en el método de investigación-acción, no experimental,
transversal y descriptiva. Se seleccionó a un grupo de estudiantes de la
facultad de odontología de la Universidad Católica de Cuenca, en esta
investigación se escogerá a los estudiantes de sexto ciclo C y E matriculados
en la cátedra de Ortodoncia Diagnóstica en el periodo septiembre 2023-febrero
2024.
Población
y tamaño de la muestra
Se
utilizó un muestreo por conveniencia, no probabilístico a partir del grupo
poblacional a todos los estudiantes de sexto ciclo C y E de la cátedra de
Ortodoncia Diagnóstica de la Universidad Católica de Cuenca matriculados en el
periodo septiembre 2023-febrero 2024.
Según
los registros académicos se encuentran matriculados en esta catedra de estos paralelos
55 estudiantes.
Criterios
de inclusión:
· Estudiantes
de sexto ciclo C y E de la cátedra de Ortodoncia Diagnóstica de la Universidad Católica
de Cuenca matriculados en el periodo septiembre 2023-febrero 2024.
· Alumnos
con asistencia presencial regular a clases.
Criterios
de exclusión:
· Estudiante
que decida no participar en la investigación.
· Estudiantes
que hayan suspendido sus estudios en esta materia.
Descripción
de la recogida de datos.
Para
esta investigación se utilizó un cuestionario de escala nominal basado en el
estudio de Rodríguez(11) para
identificar las debilidades de los estudiantes antes de aplicar la
gamificación, con el fin de conocer los contenidos que presentan mayor
dificultad. Una vez detectadas estas falencias en alumnos de sexto ciclo C y E
de la Cátedra de Ortodoncia, se implementaron clases de refuerzo con
herramientas lúdicas digitales como Kahoot y Nearpod. Posteriormente, se aplicó una encuesta en escala
Likert Sainz de Abajo et al. (12) para medir el nivel de
satisfacción de los estudiantes con el proceso gamificado,
analizando además la interacción y conexión docente–alumno.
Los
datos se obtuvieron a través de entrevistas en Google Forms
que incluyeron siete ítems: satisfacción con los bloques de clases,
identificación de temas difíciles, percepción sobre teoría y práctica,
dificultad de la asignatura y métodos del docente. Esto permitió tener un
panorama claro para mejorar la enseñanza. Con la gamificación, se observó el
comportamiento, compromiso y motivación de los estudiantes, corroborando los
resultados con una encuesta de satisfacción.
El
análisis de resultados se basó en la observación, la experiencia docente, la
participación estudiantil y las respuestas obtenidas. La investigación se
dividió en dos fases: primero la presentación de resultados mediante tablas y
gráficos, y luego una discusión crítica contrastando con otras investigaciones
y aportes personales.
Prueba
diagnóstica:
Tras
aplicar los instrumentos de recolección de información, se registraron los resultados
obtenidos de una encuesta inicial dirigida a 48 estudiantes de sexto ciclo C y
E de la Cátedra de Ortodoncia Diagnóstica de la Universidad Católica de Cuenca.
La encuesta, realizada en Google Forms, constó de 7
preguntas en escala nominal y tuvo como propósito identificar las dificultades
de aprendizaje en los bloques ya estudiados, con el fin de reforzar contenidos
y preparar a los alumnos para los exámenes inter ciclo. Una vez detectadas las
falencias, las clases de refuerzo se impartieron utilizando la metodología de
gamificación mediante plataformas digitales como Kahoot
y Nearpod. Los resultados de cada pregunta fueron
posteriormente desglosados para su análisis.
Aspectos
éticos
Este
estudio se enmarcó dentro de una investigación-acción aprobada por el Consejo
Científico correspondiente y se desarrolló conforme a los principios éticos
establecidos. Se solicitó el asentimiento informado de los estudiantes,
explicándoles los objetivos de la investigación, el carácter voluntario de su
participación y la garantía de anonimato y confidencialidad de los datos. Se
aclaró que la no participación no implicaba ningún perjuicio académico ni
personal. La intervención no interfirió con el desarrollo normal de las clases,
ya que se diseñó para integrarse a las actividades curriculares, con el
propósito de fortalecer el aprendizaje de los estudiantes sin afectar su
proceso formativo.
RESULTADOS
Tabla
1. Resultados generales de la encuesta diagnóstica (48 estudiantes)
|
Pregunta |
Aspecto
evaluado |
Resultados
principales |
Interpretación |
|
1
¿Qué tan satisfecho estás con el formato general de la clase en el bloque 1? |
Satisfacción
con el formato del Bloque 1 |
-
8.3% nada satisfechos |
La
mayoría percibe las clases como regulares o buenas, pero el nivel de
satisfacción total es bajo, generando desconfianza y desconexión con el
docente. |
|
2.
Dentro del bloque correspondiente a crecimiento y desarrollo pre y posnatal necesito
reforzar: |
Dificultades
en temas del Bloque 1 |
Mayores
vacíos en: |
Los
mayores problemas se concentran en temas básicos y generales del crecimiento,
lo que indica vacíos iniciales que afectan aprendizajes posteriores. |
|
3
¿Qué tan satisfecho estás con el formato general de la clase en el bloque 2? |
Satisfacción
con el formato del Bloque 2 |
-
2.1% muy malo |
Mejora
la percepción respecto al bloque 1, aunque aún no se alcanza el 100% de
satisfacción. Se requiere reforzar la motivación y conexión con la materia. |
|
4.
Dentro del bloque correspondiente a desarrollo de la dentición necesito
Reforzar: |
Dificultades
en temas del Bloque 2 |
-
Dentición permanente (10.4%) |
El
tema de oclusión en dentición decidua es el más problemático, mostrando gran
necesidad de refuerzo con estrategias más dinámicas. |
|
5
¿Qué tan difícil me resulta la clase? |
Nivel
de dificultad de la materia |
-
8.3% fácil |
La
mayoría muestra neutralidad, lo que refleja desinterés y falta de compromiso
profundo con la asignatura. |
|
6
¿Crees que la clase proporcionó la cantidad adecuada de teoría y práctica? |
Preparación
teórico-práctica |
-
87.5% se sienten preparados |
La
mayoría se siente lista para las prácticas preprofesionales, pero un grupo
aún no domina la teoría, lo que representa un riesgo en la formación
práctica. |
|
7.
¿Los métodos del profesor te ayudaron a comprender mejor el tema? |
Percepción
de los métodos del docente |
-
0% totalmente en desacuerdo |
Si
bien no hay rechazo total, más de la mitad se mantiene neutral, lo que
evidencia falta de conexión docente–estudiante y necesidad de mejorar la
metodología. |
Fuente:
Elaboración propia.
Después
de la evaluación diagnóstica se aplicó la estrategia de gamificación, que
consiste en usar dinámicas, mecánicas y elementos de los juegos en un contexto
educativo para motivar, divertir y fomentar la participación. En este proyecto
se implementó mediante secuencias didácticas con Kahoot
y Nearpod. Durante la aplicación se observó que los
estudiantes estaban motivados, concentrados y disfrutaban desbloquear secciones
de la secuencia, mostrando interés por los temas debido a la novedad de la
metodología. Con los resultados
obtenidos se diseñó un plan de estrategias basadas en gamificación. Se solicitó
a los estudiantes llevar dispositivos digitales con acceso a internet. En Kahoot se trabajó con preguntas de opción múltiple,
verdadero/falso y tiempo límite, premiando al ganador con insignias
acumulativas. Aunque presentó limitaciones en la extensión de preguntas,
fomentó la resolución rápida y motivadora. Con Nearpod,
la dinámica incluyó proyección de imágenes y avatares que escalan una cima,
reforzando especialmente los contenidos de oclusión del bloque 2, logrando una
conexión teórico-práctica.
Encuesta
de satisfacción:
Por
último, al finalizar las clases de refuerzo en base a gamificación y empleo de herramientas
lúdicas, además de haber observado el comportamiento y rendimiento de los estudiantes
durante todas estas dinámicas, de forma complementaria se realizó una encuesta
de manera anónima para mayor veracidad a 54 estudiantes en total que asistieron
a las clases que se impartieron en base a gamificación con la finalidad de comprobar
como había sido la experiencia de los alumnos posterior al empleo de gamificación
en sus clases, la encuesta consistió en una escala nominal del 1 a 5 valorando
cada uno de los aspectos sobre gamificación, siendo 1 muy malo, 2 malo, 3 regular
4 bueno y 5: Muy bueno. obteniéndose los siguientes resultados.
Tabla
2. Resultados de la encuesta sobre la experiencia con gamificación (54
estudiantes)
|
Pregunta |
Aspecto
evaluado |
Resultados
principales |
Interpretación |
|
1.
¿Los test en línea facilitan aprender/repasar los contenidos y fijarlos en la memoria
a través de una experiencia lúdica? |
Utilidad
de los test en línea para aprender |
Muy
malo: 5.6% |
La
mayoría percibe los test como herramientas muy útiles para repasar contenidos
y aprender. |
|
2
¿Fomenta la participación y la clase resulta más entretenida? |
Participación
e interactividad en clase |
Muy
malo: 7.4% |
La
gamificación fomenta la participación, aunque fallas tecnológicas redujeron
la concentración y motivación de algunos. |
|
3
¿Es interesante como sistema de evaluación continua al facilitar la comprensión
de cara a la preparación del examen final? |
Comprensión
de los temas y preparación para exámenes |
Muy
malo: 5.6% |
Refuerza
la comprensión y preparación para exámenes, beneficiando a la mayoría de los
estudiantes. |
|
4
¿Implica agilidad y concentración por parte de los estudiantes, lo que motiva que
se preste atención durante la clase? |
Mejora
de concentración y agilidad mediante gamificación |
Muy
malo: 5.6% |
Favorece
la concentración y motivación, aunque fallas técnicas afectaron a algunos
estudiantes. |
|
5
¿El premiar el esfuerzo anima a esforzarse para superar a los compañeros y de
paso aprender? |
Opinión
sobre los incentivos/premios |
Muy
malo: 5.6% |
Incentivos
vinculados a la carrera aumentan la motivación y competitividad positiva en
la mayoría de los alumnos. |
|
6
Mi valoración sobre la herramienta de test en línea Nearpod es: |
Aplicación
Nearpod |
Muy
malo: 5.6% |
Alta
aceptación y utilidad para reforzar conocimientos y corregir debilidades,
aunque algunos desconocen la herramienta. |
|
7
Mi valoración sobre la herramienta de test en línea Kahoot es: |
Aplicación
Kahoot |
Muy
malo: 5.6% |
Kahoot
es bien valorado como herramienta de aprendizaje, con leve desventaja por
fallas técnicas y tiempo limitado. |
|
8 Overall
level of satisfaction with the gamification methodology |
Overall satisfaction with gamification |
Very poor: 1.9% |
Overall, students consider gamification very useful for reinforcing
weaknesses and improving their academic performance. |
Fuente:
Elaboración propia.
DISCUSIÓN
Al
comparar los resultados de esta investigación con otros estudios, se evidencian
varias coincidencias. Es así que en el estudio realizado por Iquise et al. (13) concluyeron que los
videojuegos favorecen el aprendizaje a través de las emociones, mientras que
López (14) reportó que Kahoot y Quizizz incrementan el interés y la participación en
estudiantes de medicina deportiva. De manera similar, Gamero en el 2022 (15)
demostró en niños de sexto grado que la gamificación mejora las competencias y
motiva más que los métodos tradicionales. En España, Edo en el año 2021 (16)
obtuvo altos niveles de satisfacción y mejoras en el trabajo en equipo y
la comunicación, y tanto Porcar (17) como
Medina (18) confirmaron un aumento de la motivación, aunque
señalaron el riesgo de que algunos estudiantes se concentren únicamente en los
premios.
Moscoso
et al. (19) evidenciaron que, si bien la mayoría de docentes
reconocen la utilidad de la gamificación, pocos la aplican por falta de tiempo
y capacitación. En la misma línea, Ordóñez (20) encontró que esta
estrategia incrementa la motivación en matemáticas, pero requiere una adecuada
planificación docente. Asimismo, Herberth y Garrido (21,22) destacaron
que permite superar la enseñanza tradicional, aunque factores externos, como la
falta de apoyo familiar o la brecha tecnológica, limitan su implementación.
Coincidentemente, en este estudio también se observó que la deficiente
conectividad afectó la participación equitativa.
Otros
hallazgos reafirman estos resultados: Vargas (23) documentó el
desarrollo del pensamiento crítico y el debate entre alumnos, y Vásquez (24)
registró una alta aceptación de la gamificación, resultados similares a
los encontrados en la presente investigación. Además, Hervada
et al. (25) demostraron beneficios en lectura, matemáticas y lenguas
extranjeras, aunque resaltaron limitaciones asociadas con la disponibilidad de
recursos tecnológicos y los problemas de conectividad.
En
el contexto nacional, Yunga (26) reportó un incremento en el
rendimiento académico, mientras que Aguilar (27) confirmó que la
motivación se vincula directamente con las recompensas virtuales. Tenesaca (28)
subrayó la importancia de establecer reglas claras. Finalmente, Sagñay (29) y otros autores enfatizan que una
clase gamificada debe incluir narrativa, retos
progresivos y elementos motivadores que favorezcan el tránsito de la motivación
extrínseca hacia la intrínseca. En síntesis, la evidencia científica y los
resultados de este estudio confirman que la gamificación es una estrategia
eficaz y motivadora para el aprendizaje, aunque persisten limitaciones
relacionadas con la conectividad, los recursos tecnológicos y la preparación
docente.
CONCLUSIONES
Se
evidenció que los estudiantes presentaban dificultades en los bloques 1 y 2 de
la cátedra de Ortodoncia Diagnóstica, principalmente en temas de crecimiento, desarrollo
y oclusión en dentición decidua. Ante estas falencias, se diseñó e implementó
un plan de gamificación mediante plataformas como Kahoot
y Nearpod, lo que permitió dinamizar el proceso de
enseñanza-aprendizaje con un enfoque innovador y atractivo. La aplicación de la
gamificación mostró beneficios claros: incremento de la motivación, mayor
participación, aprendizaje autónomo y colaborativo, desarrollo de competencias
tecnológicas y sociales, así como fortalecimiento de la creatividad y del
pensamiento lógico. En conclusión, esta metodología no solo facilitó la
comprensión de contenidos complejos, sino que también promovió un ambiente de
aprendizaje activo, dinámico y significativo, con impacto positivo en la
motivación, satisfacción y desempeño académico de los estudiantes.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
1 Ahmed, A. & Sutton, M. J. D. Gamification,
serious games, simulations, and immersive learning environments in knowledge
management initiatives. World Journal of
Science, Technology and Sustainable Development, 2017;14(2/3),
78-83.
2 Álvarez H. Influencias de la
comunicación no verbal en los estilos de enseñanza y en los estilos de
aprendizaje. Rev Educ. 2004;(334):21-32. Disponible en: https://www.educacionyfp.gob.es/
3 Aarseth E. Playing research: methodological approaches
to game analysis. In: Proceedings of the 5th International Digital Arts and
Culture Conference (DAC 2003); 2003; Melbourne, Australia.
4 Bernate A, Vargas J. Desafíos y
tendencias del siglo XXI en la educación superior. Rev
Cienc Soc. 2020;26. Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=28064146010
5 Burbano P, Basantes M, Ruiz I.
Estilos de enseñanza: un estudio descriptivo. Rev
Cátedra;4(1):18-34. Disponible en: https://revistadigital.uce.edu.ec/index.php/CATEDRA/article/view/2569/3468
6 Canela
AJ. Gamificación en entornos educativos: desde la enseñanza infantil a la
universitaria. Rev Para el Aula – IDEA. 2020;35.
Disponible en: https://www.usfq.edu.ec/sites/default/files/2020-10/5-gamificacion-en-entornos-educativos-desde-la-ensenanza-infantil.pdf
7
Marne B, Wisdom J, Huynh-Kim-Bang B, Labat J. The six
facets of serious game design: a methodology enhanced by our design pattern
library. In: European Conference on Technology Enhanced Learning. 2012. p.
208-21. Disponible en: https://www.researchgate.net/publication/262370367
8
Lee J, Hammer J. Gamification in Education: What, How, Why Bother? Acad Exchange Q. 201115(2):1. Disponible
en: https://www.researchgate.net/publication/258697764_Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother#fullTextFileContent
9 Lozada ÁC, Betancur GS. La
gamificación en la educación superior. Rev Ingen Univ Medellín. 2017;16(31).
Disponible en: https://doi.org/10.22395/rium.v16n31a5
10 Mendoza GM, Bermúdez IE. La
gamificación educativa y sus desafíos actuales desde la perspectiva pedagógica.
Rev Cognosis. 2021;VI(2). Disponible en: https://doi.org/10.33936/cognosis.v6i2.2902
11 Rodríguez MB. La Gamificación
como predictor de la integración en la enseñanza. Rev
Int Tecnol Educ Docentes 2.0. 2021;11(2). Disponible en: https://doi.org/10.37843/rted.v11i2.253
12 Sainz de Abajo BD. El valor de
los videojuegos y las simulaciones en el desarrollo de habilidades cognitivas,
espaciales y motoras [Tesis de Maestría]. Alcalá: Universidad de Alcalá; 2019.
Disponible en: https://www.academia.edu/21064244
13 Iquise
AM, Rivera RL. La importancia de la gamificación en el proceso de enseñanza y
aprendizaje. Lima: Universidad San Ignacio de Loyola; 2020. Disponible en: https://repositorio.usil.edu.pe/entities/publication/55ef43e0-7ecf-4be7-82d2-16908598aee4
14 López JD. La gamificación como
estrategia para mejorar los procesos de aprendizaje en el curso medicina
deportiva de la tecnología en entrenamiento deportivo de las Unidades
Tecnológicas de Santander. Bucaramanga: Universidad Autónoma de Bucaramanga;
2021. Disponible en: https://repository.unab.edu.co/handle/20.500.12749/15103
15 Gamero MW. La gamificación como
estrategia para el fortalecimiento de competencias del componente celular en
los estudiantes de sexto grado de la Institución Educativa Técnica Manuela
Beltrán de Soledad [Tesis de Maestría]. Bucaramanga: Universidad Autónoma de
Bucaramanga; 2022. Disponible en: https://repository.unab.edu.co/handle/20.500.12749/17472
16 Edo AE. La metodología de
Gamificación para el aprendizaje de historia de la educación española:
investigación acción en la formación universitaria de docentes [Tesis
Doctoral]. Valencia: Universitat Politècnica
de València; 2021. Disponible en: riunet.upv.es/server/api/core/bitstreams/786b9b24-5843-48d4-b246-64c3e98901f4/content
17 Porcar
O. La gamificación, una solución para la falta de motivación y escasez de
participación en clase. Castellón: Universitat Jaume
I; 2018. Disponible en: http://hdl.handle.net/10234/180113
18 Medina VR. La gamificación y su
influencia en la calidad educativa en los estudiantes de un instituto
tecnológico superior, Ecuador, 2022 [Tesis de Maestría]. Trujillo: Universidad
César Vallejo; 2022. Disponible en: https://repositorio.ucv.edu.pe/handle/20.500.12692/94415
19 Moscoso ME, García DG, Álvarez
MI. Aprendizaje basado en juegos como estrategia. Digital Publisher. 2022;7(4).
Disponible en: https://doi.org/10.33386/593dp.2022.4-2.1428
20 Ordóñez GM. La gamificación
como estrategia didáctica en el aprendizaje de operaciones aritméticas con
números racionales en séptimo de básica de la escuela Juan José Flores. Cuenca:
Universidad Politécnica Salesiana; 2022. Disponible en: http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/22673
21 Herberth AO. La gamificación
como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Realidad y
Reflexión. 2016;(44). Disponible en: https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563
22 Garrido C. Gamificación como
estrategia educativa para el desarrollo de la motricidad fina en niños de
educación básica preparatoria [Tesis de Maestría]. Ambato: Pontificia
Universidad Católica del Ecuador; 2022. Disponible en: https://repositorio.pucesa.edu.ec/handle/123456789/3590
23 Vargas SA. Aplicación de la
gamificación en la enseñanza de Historia en las aulas de Secundaria y
Bachillerato. Murcia: Universidad Católica de Murcia; 2019. Disponible en: http://hdl.handle.net/10952/4022
24 Vásquez UM. Gamificación y
estándares de aprendizaje del área de matemáticas en estudiantes U.E.
Veinticuatro de Mayo, Santo Domingo, Ecuador 2021 [Tesis de Maestría].
Trujillo: Universidad César Vallejo; 2022. Disponible en: https://hdl.handle.net/20.500.12692/78247
25 Hervada
RC. La gamificación como recurso motivador en el aprendizaje de una lengua
extranjera. Valladolid: Universidad de Valladolid; 2020. Disponible en: http://uvadoc.uva.es/handle/10324/42994
26 Yunga
ST. Recursos educativos digitales basados en la gamificación para fortalecer el
proceso de enseñanza-aprendizaje de Ciencias Naturales en el 8vo año de EGB
[Tesis de Maestría]. Cuenca: Universidad Politécnica Salesiana; 2022.
Disponible en: http://dspace.ups.edu.ec/handle/123456789/21989
27 Aguilar P, Briones J, Córdova
R. La gamificación como estrategia metodológica y la gestión de herramientas
ofimáticas como logro de aprendizaje en los estudiantes de primer ciclo en la
asignatura de Fundamentos de Informática de la Facultad de Administración y
Negocios. Loja: Repositorio Institucional; 2019. Disponible en: https://hdl.handle.net/20.500.12867/2087
28 Tenesaca M. La gamificación
como estrategia didáctica para el fortalecimiento de la lectura comprensiva a
nivel literal en niños de quinto año de EGB. Azogues: Universidad Nacional de
Educación (UNAE); 2020. Disponible en: http://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/1646
29 Sagñay
M. Metodología de gamificación para estudiantes de educación básica superior de
la Unidad Educativa Intercultural Ambrosio Lasso, cantón Guamote. Riobamba:
Universidad Nacional de Chimborazo; 2021. Disponible en: http://dspace.unach.edu.ec/handle/51000/8313
DECLARACIÓN
DE CONTRIBUCIÓN
«Conceptualización y diseño: Karla Zhunio y Miriam Lima;
Revisión bibliográfica: Karla Zhunio y Miriam
Lima; Metodología y validación: Karla Zhunio y
Miriam Lima; Análisis formal: Karla Zhunio; Investigación
y recopilación de datos: Karla Zhunio y Miriam
Lima; Recursos: No aplica; Análisis e interpretación de datos: Karla
Zhunio; Redacción: preparación del borrador
original: Karla Zhunio; Redacción: revisión y
edición: Karla Zhunio; Supervisión: Miriam Lima; Administración del proyecto:
No aplica; Obtención de financiación: No aplica».
CONFLICTOS DE INTERESES
Los
autores señalan que no existe conflicto de intereses durante la realización del
trabajo de investigación, además solo fue sometido a la Revista Científica
“Especialidades Odontológicas UG” para su revisión y publicación.
FINANCIAMIENTO
Los
autores indican la utilización de fondos propios para la elaboración del
trabajo de investigación.
COPYRIGHT